Von den trockenen Wüsten und geschäftigen Wäldern bis zu den feurigen Vulkanen und eisigen Tundras hat die Monster Hunter -Serie Spieler immer mit ihren vielfältigen Umgebungen fasziniert, in denen jeweils einzigartige Ökosysteme aus einer Reihe von Monstern geprägt sind. Der Nervenkitzel, diese unbekannten Welten zu erkunden und Beute aufzuspüren, ist ein Eckpfeiler der Monster Hunter -Erfahrung.
Dieses Gefühl des Abenteuers setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort, der neuesten Ausgabe im Franchise. Nach dem Durchqueren der Windward Plains und des scharlachroten Waldes wagen die Spieler in das herausfordernde Gelände des Oilwell-Beckens, eine Region, die durch seine flammenden Landschaften und den öl gesättigten Schlick gekennzeichnet ist. Auf den ersten Blick mag es unfruchtbar und leblos erscheint, aber ein genauerer Blick zeigt, dass kleine Kreaturen neben Überresten einer alten Zivilisation, die im gesamten Gebiet verstreut ist, durch den Sumpf navigiert wird.
Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in die dynamische Umgebung des Oilwell Basins. "During the Fallow period, the Oilwell Basin is engulfed in mud and oil. However, when the Inclemency known as the Firespring occurs, it ignites the oilsilt. During the Plenty, the burnt oil and soot dissipate, unveiling the underlying minerals, microorganisms, and the vibrant colors of the manmade artifacts," he explains.
Runter im Dreck
Als Kaname Fujioka, der ursprüngliche Monster -Hunter -Regisseur und aktuelle Executive und Art Director für Wilds, nach dem Konzept hinter dem Oilwell -Becken gefragt wurde. " Berührt von Sonnenlicht, während abfällt die Hitze, wobei Lava und andere Substanzen vorherrschend sind. "
Tokuda fügt hinzu: "Die Kreaturen der mittleren bis unteren Schichten, die an das Wasserleben erinnern, ähnlich wie in den tiefen See oder in der Nähe von Unterwasservulkanen. In Monster Hunter: Wir haben uns vorgestellt, ein Ökosystem in den Korallenhochlanden, in denen Aquatische Kreaturen zu den Kreaturen und Ökoskreaturen zugeschnitten sind."
Fujioka betont die Umweltveränderung: "Während des Damals und der Inklimenz gibt das Oilwell-Becken Rauch aus und ähnelt einem Vulkan oder einer heißen Quelle. Während des Großen nimmt es jedoch ein klares, marineartiges Ambiente an. Eine genauere Untersuchung zeigt eine Region, die mit Meeresbett-ähnlichen Kreaturen im Ozean käft wird."
Das Ökosystem des Oilwell -Beckens sticht von anderen Orten ab. Unter dem Ölen lebt eine Reihe von Leben, von Garnelen und Krabben bis hin zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Größere Monster bestreiten diese kleineren, was wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und den Ölsäle filtern und Energie aus der Erdehitze stammt. Während sich die Windgräber und der scharlachrote Wald auf Sonnenlicht und Vegetation verlassen, ist das Oilwell -Becken ein Reich, der von geothermischer Energie angetrieben wird.
Das Oilwell -Becken führt unverwechselbare große Monster ein. Eine solche Kreatur ist Rompolo, ein kugelförmiges, schädliches Tier mit nadelähnlichen Zähnen. Fujioka beschreibt sein Design: "Wir haben uns Rompopolo als einen kniffligen Swamp-Bewohner vorgestellt, der Spieler mit seinem giftigen Gas stört. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers inspirierte seinen lila Farbton und leuchtet rote Augen. Interessanterweise hat die von Rompopolo gefertigte Ausrüstung eine überraschend süße Ästhetik, einschließlich des Palico-Gesichtigen."
Tokuda stimmt zu und findet die Rompolo Palico -Ausrüstung amüsant und ermutigt die Spieler, sie aus erster Hand zu erleben.
Flammen von Ajarakan
Ein weiterer neuer Bewohner des Oilwell-Beckens ist Ajarakan, ein in Flammen umhülltes Gorilla-ähnliches Monster, doch mit einer schlankeren Silhouette im Vergleich zum Scharlachroten-Wald-Congalala. Videos präsentieren Ajarakan und Rompopolo, die um Territorium kämpfen, wobei Ajarakan seine Fäuste in einem von Kampfkunst inspirierten Stil verwendete und sogar eine Bärenumarmung auf Rompopolo verwendet.
Tokuda erklärt die Designphilosophie hinter Ajarakan, "typische Fangtiere haben eine geringe Haltung und platzieren ihren Köpfe auf die Augenhöhe des Jägers, was die wahrgenommene Bedrohung verringern kann. Wir zielten auf ein imposanteres, erstklassiges, erstklassiges Silhouette-Angriff. Eine Mischung aus Stärke, physischen Angriffen und Feuer, beispielhaft durch seine Fähigkeit, Objekte zu schmelzen und zu schleudern. "
Fujioka fügt hinzu: "Mit einer Reihe einzigartiger Monster wollten wir eine vorstellen, deren Stärken sofort klar sind. Ajarakans einfache Angriffe, wie das Schlagen oder Schlagen der Fäuste, um Flammen zu entzünden, und machen Sie es zu einem kraftvollen, sachlichen Gegner."
Ajarakan nimmt eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins ein. Im Gegensatz zum schlauen Rompolo konzentriert sich Ajarakans Design auf Rohleistung, wobei seine feurigen Angriffe die Hierarchie der Region betonen. Fujioka bemerkt: "Anfangs war Ajarakan nur ein physisch mächtiges Monster. Wir wollten mehr Persönlichkeit in die feurige Umgebung einsetzen. Anstatt einfach Feuer zu atmen, haben wir es so gestaltet, als würde es Flammen tragen, inspiriert von der Buddhist -Gottheit Acala. eine heiße Kreatur. "
Um Ajarakans unkompliziertes Design zu vermeiden, das zu monotonen Bewegungen führt, erklärt Fujioka, dass das Team ständig dynamischere Techniken hinzugefügt hat, wie das Monster, das in die Luft springt, sich in einen Ball zusammenrollte und zu Boden stürzt.
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Nu Udra, die "schwarze Flamme", ein Oktopus-ähnliches Monster, das brennbares Öl sekretiert und es sich frei dehnen und manövrieren lässt, über das Oilwell-Becken als Spitze-Raubtier herrscht. Ähnlich wie Rey dau den Blitz in den Windgräben und die Uth Duna in Wasser im scharlachroten Wald einhüllt, trägt Nu Udra Flammen. Fujioka bestätigt die Inspiration hinter Nu Udra: "Ja, Tintenfische waren unser Ausgangspunkt. Wir zielten auf eine auffällige Silhouette mit dämonischen Hörnern, aber auch ein Design, das sein Gesicht verdeckt."
Tokuda merkt an, dass sogar die Musik während Kämpfe mit Nu Udra ihr dämonisches Thema widerspiegelt, wobei Komponisten Elemente enthalten, die an schwarze Magie erinnern.
Die Entwicklung von Nu Udra stützte sich auf vergangene Konzepte wie den Tentakel -LagiaCrus von Monster Hunter Tri. Tokuda erinnerte sich: "Ich habe ein Oktopus-Monster für den Unterwasserkampf in Tri vorgeschlagen, in dem er seine einzigartigen Bewegungen betonte. Obwohl die technischen Herausforderungen ihre Realisierung damals verhinderten, hielt ich diese Idee fest."
Fujioka diskutiert, wie vergangene Tentakel -Monster wie Yama Tsukami und Nakarkos die Entwicklung von Nu Udra beeinflusst haben. "Wir genießen es, Monster mit einzigartigen Bewegungen in den entscheidenden Momenten zu verwenden, da ihre Silhouetten unvergessliche Eindrücke erzeugen. Einbezogen zu viele können die Spieler erregen, aber einer zum richtigen Zeitpunkt hinterlässt eine dauerhafte Wirkung, ähnlich der Begegnung mit Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (dos)."
Tokuda, der Yama Tsukami ursprünglich in das Spiel stellte, erkennt die technologischen Einschränkungen der Zeit an, betont jedoch das Engagement des Teams, einen Eindruck zu hinterlassen. Die Verwirklichung von Nu Udra stellt eine bedeutende Leistung sowohl für Tokuda als auch für Fujioka dar, da sie sich mit seinen Cephalopod -Merkmalen frei bewegt und neue Gameplay -Dynamik anbietet.
Fujioka unterstreicht die technischen Herausforderungen, ein monster Tentakel wie Nu Udra zu animieren, insbesondere in Bezug auf Gelände und Targeting. "Wir haben unsere Grenzen mit Nu Udras flexiblen Körperanimationen vorangetrieben. Wir beginnen mit ehrgeizigen Ideen und fordern unsere Künstler heraus, sie zu verwirklichen, und die Ergebnisse sind oft spektakulär."
Tokuda teilt einen denkwürdigen Moment von der Entwicklung: "Als wir Nu Udras Bewegung in ein Loch implementierten, wollte ein Animator, dass ich es sehe. Ihre Zufriedenheit über mein Erstaunen war spürbar."
Fujiokas Stolz auf die Arbeit des Teams ist offensichtlich, da er die Animationen von Nu Udra beschreibt, wie die Fähigkeit, sich um alte Pfeifen zu wickeln und kleine Löcher zu navigieren. "Es ist ein Beweis für die Bemühungen unseres Teams und zeigt Echtzeit-Gameplay, das nur Videospiele erreichen können."
Das Kampf gegen Nu Udra stellt aufgrund seines flexiblen, sich ständig verändernden Körpers einzigartige Herausforderungen dar. Tokuda rät: "Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Die Jäger sollten ihre Angriffe strategieren, da das Trennen eines Tentakels seine Angriffe des Wirkungsgebiets reduziert. Es ist für Multiplayer ausgelegt, wobei die Ziele unter den Spielern aufgeteilt sind."
Fujioka fügt hinzu: "Wie Gravios bringt Sie die Teile von Nu Udra näher dem Sieg näher. Beobachten Sie seine Bewegungen und stellten strategische Entscheidungen zu treffen, entspricht dem Kernspiel von Monster Hunter."
Eine willkommene Wiedervereinigung
Fujiokas Erwähnung von Gravios führt zu der Offenbarung, dass dieser Fan-Favorit, der seit Monster Hunter Generations Ultimate fehlt, in das Oilwell-Becken zurückkehrt. Die felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einer passenden Ergänzung.
Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen: "Wir haben Monster ausgewählt, die in die Umgebung des Oilwell -Beckens passen, sich mit dem Fortschritt des Spiels übereinstimmen und eine neue Herausforderung anbieten. Gravios erfüllte diese Kriterien, was zu seinem Wiederauftauchen führte."
In Monster Hunter Wilds behält Gravios seinen harten Körper bei und stellt eine beeindruckende Herausforderung dar. Tokuda erläutert: "Wir wollten, dass Gravios seine unverwechselbare Härte beibehält und gleichzeitig als Herausforderung für spätes Spiele dient und Jäger verpflichtet, das Wundsystem und die Teil-bahnbrechenden Mechanik zu verwenden, um seine Schwachstellen aufzudecken."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
17 Bilder
Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, nicht in Monster Hunter Wilds. Fujioka entschuldigt sich: "Basarios wird dieses aussetzen. Wir überlegen sorgfältig, welche Monster einbeziehen sollen, um sicherzustellen, dass sie die Erfahrung des Spiels verbessern."
Die akribische Herangehensweise des Monster Hunter -Teams zur Monsterauswahl stellt sicher, dass jede Kreatur sinnvoll zum Spiel beiträgt. Obwohl Basarios nicht anwesend sein werden, werden zahlreiche andere Monster im Oilwell -Becken bewohnen und eine aufregende Jagd versprechen.