Dos desertos áridos e florestas movimentadas aos vulcões ardentes e tundras geladas, a série Monster Hunter sempre cativou jogadores com seus diversos ambientes, cada um hospedando ecossistemas exclusivos moldados por uma variedade de monstros. A emoção de explorar esses mundos desconhecidos e rastrear presas é uma pedra angular da experiência de caçador de monstros.
Esse senso de aventura continua com Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Depois de atravessar as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os jogadores se aventurarão no terreno desafiador da bacia de petróleo, uma região caracterizada por suas paisagens em chamas e lodo saturado com óleo. À primeira vista, pode parecer estéril e sem vida, mas um olhar mais próximo revela pequenas criaturas que navegam na lama, ao lado de remanescentes de uma civilização antiga espalhada por toda a área.
Yuya Tokuda, o diretor por trás do Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre o ambiente dinâmico da bacia de Oilwell. "Durante o período de pousio, a bacia de petróleo é engolida em lama e óleo. No entanto, quando ocorre a inclinação conhecida como o Firespring, ele acende o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem se dissipam, revelando os minerais subjacentes", os microorganismos e as cores vibrantes dos artifícios do homem.
Na sujeira
When asked about the concept behind the Oilwell Basin, Kaname Fujioka, the original Monster Hunter director and current executive and art director for Wilds, elaborates, "After designing the expansive locales of the Windward Plains and Scarlet Forest, we chose to craft the Oilwell Basin as a vertically connected environment. The area's conditions vary across its top, middle, and bottom strata. The top strata, where oil accumulates like mud, is Tocada pela luz solar, enquanto a descendência aumenta ainda mais o calor, com lava e outras substâncias prevalecentes. "
Tokuda acrescenta: "As criaturas da casa dos estratos médios ao fundo que lembram a vida aquática, semelhante àqueles encontrados nos mares profundos ou perto de vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, imaginamos um ecossistema nas plantas altas de coral onde as criaturas aquáticas se adaptam à vida de superfície.
Fujioka enfatiza a transformação ambiental ", durante o pousio e a inclinação, a bacia de petróleo emite fumaça, parecida com um vulcão ou fonte termal. No entanto, durante toda a abundância, adota um ambiente claro e marinho.
O ecossistema da Bacia de Oilwell se destaca de outros locais. Sob o arremesso de óleo, uma variedade de vida prospera, de camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Monstros maiores atacam esses menores, que por sua vez filtram os microorganismos do ambiente e do arremesso de óleo, derivando energia do calor da Terra. Enquanto as planícies de barlavento e a floresta escarlate dependem da luz solar e da vegetação, a bacia de petróleo é um reino impulsionado pela energia geotérmica.
A bacia de petróleo apresenta grandes monstros distintos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, uma besta globular e nociva com dentes em forma de agulha. Fujioka descreve seu design: "Nós imaginamos Rompopolo como um morador de pântano complicado que perturba os jogadores com seu gás tóxico. O conceito de cientista louco inspirou seu tom roxo e olhos vermelhos brilhantes.
Tokuda concorda, encontrar o equipamento de Rompopolo Palico divertido e incentiva os jogadores a experimentá -lo em primeira mão.
Chamas de Ajarakan
Outro novo habitante da bacia de petróleo é Ajarakan, um monstro semelhante a gorila envolto em chamas, mas com uma silhueta mais fina em comparação com o congalala da floresta escarlate. Videos Showcase Ajarakan e Rompopolo lutando contra o território, com Ajarakan usando seus punhos em um estilo inspirado em artes marciais, até empregando um abraço de urso em Rompopolo.
Tokuda explica a filosofia de design por trás de Ajarakan: "As bestas típicas de variação têm uma postura baixa, colocando a cabeça no nível dos olhos do caçador, o que pode diminuir a ameaça percebida. Nosso objetivo é que o imponente seja atingido por parte do petroleiro e a bática de atingimento, incorporando os elementos de flauta para a baseada e a trituradora de petróleo e a Wreathing-incorporando a basa de petróleo e a Wreathing-incorporando a Baseada de Oilinping-Whretling- de força, ataques físicos e fogo, exemplificado por sua capacidade de derreter e lançar objetos ".
Fujioka acrescenta: "Com uma série de monstros exclusivos, queríamos apresentar um cujos pontos fortes são imediatamente claros. Ataques diretos de Ajarakan, como perfurar ou bater os punhos para acender chamas, torná-lo um adversário poderoso e sem sentido".
Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da Bacia de Oilwell. Ao contrário do astuto Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder bruto, com seus ataques ardentes acentuando a hierarquia da região. Fujioka observa: "Inicialmente, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente poderoso. Queríamos infundir mais personalidade nele, utilizando o ambiente ardente. Em vez de simplesmente respirar fogo, desenhamos como se ele estivesse usando o que estava em fusão de um doscelos de uma deidade do Budista em uma das pessoas que se referem a uma temperatura que se refere a uma temperatura que é mais importante para a temperatura do budista em que a base de uma temperatura da Budista em relação ao Budista em relação à temperatura de Ajarakan para a temperatura da Budista em que a Buddhthinst de Ajarakan, que se reteve, a uma das pessoas que se afastava em uma temperatura que não é mais importante para a temperatura que não está em uma temperatura que não está em fusão, a deformação da Budista. abraçado por uma criatura tão quente. "
Para evitar o design direto de Ajarakan, levando a movimentos monótonos, Fujioka explica que a equipe adicionava continuamente mais técnicas dinâmicas, como o monstro pulando no ar, enrolando -se em uma bola e colidindo no chão.
Um monstro gerações em formação
Decidir sobre a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, a "chama negra", um monstro semelhante ao polvo que secreta óleo inflamável, permitindo que ele se estique e manobra livremente. Semelhante à maneira como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e a Uth Duna se envolve na água na floresta escarlatina, a Nu Udra empunha chamas. Fujioka confirma a inspiração por trás de Nu Udra: "Sim, os polvos foram o nosso ponto de partida. Nosso objetivo é uma silhueta impressionante com chifres demoníacos, mas também um design que obscurece seu rosto".
Tokuda observa que mesmo a música durante batalhas com Nu Udra reflete seu tema demoníaco, com compositores incorporando elementos que lembram a magia negra.
O desenvolvimento de Nu Udra se baseou em conceitos passados, como o lagiacrato de tentáculos de Monster Hunter Tri. Tokuda relembra: "Eu propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático no TRI, enfatizando seus movimentos únicos. Embora os desafios técnicos impedissem sua realização na época, mantive essa idéia".
Fujioka discute como monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos influenciaram o desenvolvimento de Nu Udra. "Gostamos de usar monstros com movimentos únicos em momentos cruciais, pois suas silhuetas criam impressões memoráveis. Incluindo muitos pode cansar jogadores, mas um na hora certa deixa um impacto duradouro, semelhante a encontrar Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS)".
Tokuda, que originalmente colocou Yama Tsukami no jogo, reconhece as limitações tecnológicas da época, mas enfatiza a dedicação da equipe em deixar uma impressão. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka, à medida que se move livremente usando seus traços de cefalópodes, oferecendo uma nova dinâmica de jogabilidade.
Fujioka destaca os desafios técnicos de animar um monstro de tentáculos como Nu Udra, especialmente em relação ao terreno e à mira. "Empurramos nossos limites com as animações corporais flexíveis de Nu Udra. Começamos com idéias ambiciosas, desafiando nossos artistas a realizá -las, e os resultados geralmente são espetaculares".
Tokuda compartilha um momento memorável do desenvolvimento: "Quando implementamos o movimento de Nu Udra em um buraco, um animador queria que eu o visse. A satisfação deles com a minha surpresa era palpável".
O orgulho de Fujioka pelo trabalho da equipe é evidente, pois ele descreve as animações de Nu Udra, como sua capacidade de envolver tubos antigos e navegar em pequenos buracos. "É uma prova do esforço de nossa equipe, mostrando jogabilidade em tempo real que apenas os videogames podem alcançar".
A luta contra Nu Udra apresenta desafios únicos devido ao seu corpo flexível e em constante mudança. Tokuda aconselha: "Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques, pois cortar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito. Ele foi projetado para multiplayer, com alvos divididos entre os jogadores".
Fujioka acrescenta: "Como Gravios, destruindo as partes de Nu Udra o aproxima da vitória. Observar seus movimentos e tomar decisões estratégicas se alinha com a jogabilidade principal de Monster Hunter".
Uma reunião bem -vinda
A menção de Fujioka a Gravios leva à revelação de que esse favorito dos fãs, ausente desde a Ultimate Generations, da Monster Hunter, retorna na bacia de Oilwell. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam uma adição adequada.
Tokuda explica a decisão de trazer de volta Gravios: "Escolhemos monstros que se encaixam no ambiente da bacia de Oilwell, alinham -se à progressão do jogo e oferecemos um novo desafio. Gravios atendeu a esses critérios, levando ao seu reaparecimento".
Em Monster Hunter Wilds, Gravios mantém seu corpo duro, apresentando um desafio formidável. Tokuda elabora: "Queríamos que o Gravios mantenha sua dureza distinta enquanto servia como um desafio no final do jogo, exigindo que os caçadores usassem o sistema de feridas e a mecânica de quebra de parte para descobrir suas vulnerabilidades".
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
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Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Monster Hunter Wilds. Fujioka pede desculpas: "Basarios sentará este. Nós consideramos cuidadosamente quais monstros incluir, garantindo que eles aprimorem a experiência do jogo".
A meticulosa abordagem da seleção de monstros garante que cada criatura contribua de maneira significativa para o jogo. Embora Basarios não esteja presente, vários outros monstros habitarão a bacia de petróleo, prometendo uma emocionante caçada à frente.