От засушливых пустынь и шумных лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter всегда пленяла игроков своими разнообразными условиями, каждая из которых проводит уникальные экосистемы, формируемые множеством монстров. Ощущение изучения этих неизвестных миров и отслеживания добычи - краеугольный камень опыта Monster Hunter.
Это чувство приключений продолжается с Monster Hunter Wilds, последней частью франшизы. После прохождения наветренных равнин и алого леса игроки отправятся в сложную местность бассейна Ойлвелл, регион, характеризующийся его пылающими ландшафтами и насыщенным нефтью илом. На первый взгляд, это может показаться бесплодным и безжизненным, но более пристальный взгляд показывает, как мелкие существа, перемещающиеся по болоту, вместе с остатками древней цивилизации, разбросанной по всей территории.
Юя Токуда, директор как Monster Hunter: World и Monster Hunter Wilds, дает представление о динамичной среде бассейна Ойлвелл. «В течение периода падения бассейн Ойлвелл поглощается грязью и маслом. Однако, когда нарастание, известное как Пожарная, он зажигает масло. Во время большого количества сожженное масло и сажа рассеивают, раскрывая основные минералы, микроорганизмы и яркие цвета искусственных артистиков», - объясняет он.
Вниз в грязи
На вопрос о концепции, стоящей за бассейном Ойлвелл, Канаме Фудзиока, оригинального директора Monster Hunter и нынешнего исполнительного директора и арт -директора Wilds, уточняет »,« После разработки обширных локалов наветренных равнин и алого леса мы решили создать нефтепрочный бассейн в качестве вертикальных условий. Прикоснулся солнечным светом, в то время как спускается еще больше увеличивает тепло, при этом лава и другие вещества распространены ».
Токуда добавляет: «Создания дома среднего и нижнего дома, напоминающие водную жизнь, сродни теми, которые встречаются в глубоких морях или вблизи подводных вулканов. В« Охотнике за монстрами: мир », мы предполагали экосистему в коралловых высокогорье, где аквамовые создания адаптировались к поверхностной жизни. Мы применили эти знания, чтобы создать уникальные создания и экосистемы.
Фудзиока подчеркивает трансформацию окружающей среды: «Во время падения и сражения бассейн Ойлвелл испускает дым, напоминающий вулкан или горячий источник. Однако во время большого количества он принимает ясную, похожие на морскую атмосферу. В более тщательном рассмотрении раскрывается регион, загрязняясь, похожими на океанские существа».
Экосистема бассейна Oilwell выделяется среди других мест. Под маслоизмом процветает целый ряд жизни, от креветок и крабов до небольших монстров, которые обеспечивают сырое мясо. Большие монстры добывают на этих меньших, что, в свою очередь, фильтруют микроорганизмы из окружающей среды и масла, получая энергию от жары Земли. В то время как наветренные равнины и алый лес полагаются на солнечный свет и растительность, бассейн Oilwell является царством, движимым геотермальной энергией.
Бассейн Oilwell представляет отличительные большие монстры. Одним из таких существо является Rompopolo, глобулярный, ядовитый зверь с игольчащими зубами. Fujioka описывает свой дизайн: «Мы представляли Rompopolo как хитрый болотный житель, который разрушает игроков своим ядовитым газом. Концепция безумного ученых вдохновила его фиолетовый оттенок и светящиеся красные глаза. Интересно, что оборудование, изготовленное из Rompopolo, удивительно милая эстетика, включая передачу Palico».
Tokuda соглашается, обнаружив, что оборудование Rompopolo Palico забавно развлекается и побуждает игроков испытать его воочию.
Пламя Аджаракана
Другим новым жителем бассейна Oilwell является Ajarakan, похожий на гориллу монстр, окутанное пламенем, но с более тонким силуэтом по сравнению с Конгалалой Агора. Видео демонстрируют Аджаракан и Ропополо, сражающиеся за территорию, а Аджаракан использует кулаки в стиле, вдохновленном боевыми искусствами, даже используя медвежьи объятия на Ропополо.
Токуда объясняет философию дизайна Аджаракана, «типичные клыки зверей имеют низкую позицию, положив головы на уровне глаз охотника, что может уменьшить воспринимаемую угрозу. Мы стремились к более внушительному силуэту для аджаракана, включающего вносимый фонарь, наносящий в норму, атаковочный атмотифицированный атмотифицированный. Смесь силы, физических атак и огня, примером которой они платят и бросают объекты ».
Фудзиока добавляет: «С серией уникальных монстров мы хотели представить один, чьи сильные стороны сразу же ясны. Прямые атаки Аджаракана, такие как удары или хлопнув кулаки, чтобы зажечь пламя, делают его мощным, беззаботным противником».
Аджаракан занимает высокое положение в экосистеме бассейна Ойлвелл. В отличие от хитрого Rompopolo, дизайн Аджаракана фокусируется на сырой силе, а его огненные атаки подчеркивают иерархию региона. Fujioka notes, "Initially, Ajarakan was just a physically powerful monster. We wanted to infuse more personality into it, utilizing the fiery environment. Rather than simply breathing fire, we designed it as if it were wearing flames, inspired by the Buddhist deity Acala. The concept of Ajarakan's internal temperature rising to melt anything in its path added depth to its character. We wanted players to dread the thought of being hugged by Такое горячее существо ".
Чтобы избежать простого дизайна Аджаракана, приводящего к монотонным движениям, Фудзиока объясняет, что команда постоянно добавляла более динамичные методы, такие как монстр, прыгающий в воздух, скручиваясь в мяч и рухнула на землю.
Поколения монстров при изготовлении
Регламентирование по бассейну Oilwell в качестве его хищника Apex-Nu Udra, «черное пламя», осьминоподобный монстр, который выделяет легковоспламеняющееся масло, позволяющее ему свободно растягиваться и маневрировать. Подобно тому, как Рей Дау управляет молнией в наветренных равнинах, и у Uth Duna окутывается в воде в аромтном лесу, Nu Udra владеет пламенем. Фудзиока подтверждает вдохновение в Nu Udra: «Да, осьминоги были нашей отправной точкой. Мы стремились к поразительному силуэту с демоническими рогами, но также и дизайн, который скрывает его лицо».
Tokuda отмечает, что даже музыка во время сражений с Nu Udra отражает его демоническую тему: композиторы, включающие элементы, напоминающие черную магию.
Развитие Nu Udra опиралось на прошлые концепции, такие как лагрик с щупальцами от Monster Hunter Tri. Токуда вспоминает: «Я предложил монстра в форме осьминога для подводного боя в TRI, подчеркивая его уникальные движения. Хотя технические проблемы предотвращали ее реализацию в то время, я придерживался этой идеи».
Фудзиока обсуждает, как прошлые монстры, такие как Яма Цуков и Накаркон, повлияли на развитие Ню Удры. «Нам нравится использовать монстров с уникальными движениями в ключевые моменты, так как их силуэты создают незабываемые впечатления. Включая слишком много игроков, но один в нужное время оставляет длительное воздействие, похожее на встречу с Ямой Цуками в Monster Hunter 2 (DOS)».
Токуда, которая первоначально поместил в игру Яму Цуками, признает технологические ограничения того времени, но подчеркивает преданность команде оставить впечатление. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение как для Tokuda, так и для Fujioka, поскольку она свободно движется, используя свои черты Cephalopod, предлагая новую динамику игрового процесса.
Fujioka подчеркивает технические проблемы, связанные с анимированием такого монстра, как Nu Udra, особенно в отношении местности и таргетинга. «Мы подтолкнули наши границы гибкими анимациями Nu Udra. Мы начинаем с амбициозных идей, бросая вызов нашим художникам реализовать их, и результаты часто являются впечатляющими».
Токуда делится незабываемым моментом из разработки: «Когда мы внедрили движение Нудры в дыру, аниматор хотел, чтобы я увидел его. Их удовлетворение от моего изумления было ощутимым».
Гордость Фудзиоки за работу команды очевидна, когда он описывает анимации Нудры, такие как способность обернуться вокруг древних труб и перемещаться небольшими дырами. «Это свидетельство усилий нашей команды, демонстрируя игровой процесс в реальном времени, которого могут достичь только видеоигры».
Сражение Nu Udra представляет уникальные проблемы из-за его гибкого, постоянно меняющегося тела. Токуда советует: «Его тело мягкое со многими разрывами. Охотники должны выработать стратегию своих атак, так как разорвание щупальца уменьшает свои атаки области.
Fujioka добавляет: «Как и Gravios, уничтожение частей Nu Udra приближает вас к победе. Наблюдение за его движениями и принятие стратегических решений согласуется с основным игровым процессом Monster Hunter».
Приветственное воссоединение
Упоминание Фудзиоки о Gravios приводит к откровению о том, что этот любимый фанат, отсутствующий после Ultimate Monster Hunter, возвращается в бассейне Oilwell. Его скалистое панцирь и выбросы горячего газа делают его подходящим дополнением.
Токуда объясняет решение вернуть Gravios: «Мы выбрали монстров, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, соответствуют прогрессии игры и предлагают новый вызов. Gravios соответствовал этим критериям, что привело к его появлению».
В Monster Hunter Wilds Gravios сохраняет свое твердое тело, представляя грозную проблему. Токуда уточняет: «Мы хотели, чтобы Gravios сохранил свою отличительную твердость, одновременно выступая в качестве вызова в поздней игре, требуя от охотников использовать систему раны и частичную механику, чтобы раскрыть ее уязвимости».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в Monster Hunter Wilds. Фудзиока приносит извинения: «Басариос разместит это. Мы тщательно рассмотрим, какие монстры включают, гарантируя, что они улучшают опыт игры».
Тщательный подход команды команды Monster Hunter к выбору монстров гарантирует, что каждое существо значительно вносит вклад в игру. Хотя Басарио не будет присутствовать, многие другие монстры будут обитать бассейн Ойлвелл, обещая захватывающую охоту вперед.