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Nu Udra presentado: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator - IGN Primero

Autor : Max Apr 03,2025

Desde los desiertos áridos y los bosques bulliciosos hasta los volcanes ardientes y los tundras helados, la serie Monster Hunter siempre ha cautivado a los jugadores con sus diversos entornos, cada uno que alberga ecosistemas únicos formados por una variedad de monstruos. La emoción de explorar estos mundos desconocidos y el seguimiento de la presa es una piedra angular de la experiencia del cazador de monstruos.

Este sentido de aventura continúa con Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Después de atravesar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en el terreno desafiante de la cuenca Oilwell, una región caracterizada por sus paisajes en llamas y limo saturado de petróleo. A primera vista, puede parecer estéril y sin vida, pero una mirada más cercana revela pequeñas criaturas que navegan por el lodo, junto con los restos de una antigua civilización dispersa en toda el área.

Yuya Tokuda, el director detrás de Monster Hunter: World y Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre el entorno dinámico de la cuenca de Oilwell. "Durante el período de barbecho, la cuenca del petróleo está envuelta en el lodo y el aceite. Sin embargo, cuando la inclemencia conocida como Firespring se produce, enciende la hilos de aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelando los minerales subyacentes, los microorganismos y los colores vibrantes de las artifactaciones mansadas", explica.

Abajo en la lonía

Cuando se le preguntó sobre el concepto detrás de la cuenca de Oilwell, Kaname Fujioka, el director original de Monster Hunter y actual ejecutivo y director de arte de Wilds, elabora, "después de diseñar los lugares expansivos de las llanuras de viento y el bosque escarlata, eligimos para crear la cuenca Oilwell como un entorno conectado verticalmente. a la luz del sol, mientras que descender aumenta aún más el calor, con lava y otras sustancias prevalentes ".

Tokuda agrega: "Las criaturas de la casa de estratos de centro a fondo que recuerdan a la vida acuática, similar a las que se encuentran en los mares profundos o los volcanes debajo del agua. En Monster Hunter: World, imaginamos un ecosistema en las tierras altas de coral donde las criaturas acuáticas adaptadas a la vida superficial. Aplicamos este conocimiento para crear las criaturas únicas y el ecosistema de la base de petroleros de la base de petroleros". "". ".". ".".

Fujioka enfatiza la transformación ambiental, "Durante el barbecho e inclemencia, la cuenca Oilwell emite humo, que se asemeja a un volcán o en la aguja termal. Sin embargo, durante la abundancia, adopta un ambiente claro y marino. Un examen más cercano revela una región con criaturas similares a la cama oceánica".

El ecosistema de la cuenca Oilwell se destaca de otros lugares. Debajo de la colocación de aceites, una variedad de vida prospera, desde camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos más grandes se aprovechan de estos más pequeños, que a su vez filtran microorganismos del medio ambiente y el hilero, derivando energía del calor de la Tierra. Mientras que las llanuras de barlovento y el bosque escarlata dependen de la luz solar y la vegetación, la cuenca del pozo del petróleo es un reino impulsado por la energía geotérmica.

La cuenca Oilwell presenta monstruos grandes distintivos. Una de esas criaturas es Rompopolo, una bestia globular y nociva con dientes con forma de aguja. Fujioka describe su diseño: "Imaginamos a Rompopolo como un complicado habitante de pantanos que interrumpe a los jugadores con su gas tóxico. El concepto de un científico loco inspiró su tono púrpura y sus ojos rojos brillantes. Curiosamente, el equipo elaborado por Rompopolo tiene una estética sorprendentemente linda, incluido el equipo Pálico".

Tokuda está de acuerdo, encontrando el equipo Rompopolo Palico divertido y alienta a los jugadores a experimentarlo de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo habitante de la cuenca de Oilwell es Ajarakan, un monstruo parecido a gorila envuelto en llamas, pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. Los videos muestran a Jarakan y Rompopolo que luchan por el territorio, con Ajarakan usando sus puños en un estilo inspirado en las artes marciales, incluso empleando un abrazo de oso en Rompopolo.

Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan, "Las bestias con colmillos típicas tienen una postura baja, colocando sus cabezas en el nivel del ojo del cazador, lo que puede disminuir la amenaza percibida. Hicimos un silueta más imponente y pesado para Ajarakan, incorporando a la Basina de la Basina de Flylames Natsements Natsements de Oilwell y a los que se aceleran a los ataques físicos a los ataques físicos a los ataques físicos a los Atacos de los Agues Físicos. de fuerza, ataques físicos y fuego, ejemplificados por su capacidad para derretir y lanzar objetos ".

Fujioka agrega: "Con una serie de monstruos únicos, queríamos presentar a uno cuyas fortalezas están inmediatamente claras. Los ataques directos de Ajakan, como golpear o golpear sus puños para encender llamas, convertirlo en un adversario poderoso y sin sentido".

Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell. A diferencia del astuto Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder crudo, con sus ataques ardientes acentuando la jerarquía de la región. Fujioka señala: "Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos infundir más personalidad en él, utilizando el entorno ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, lo diseñamos como si estuviera usando llamas, inspirados por la deidad budista Acala. El concepto de la temperatura interna de Ajarakan se derritió en su camino en su camino a su carácter. una criatura tan caliente ".

Para evitar el diseño directo de Ajarakan que conduce a movimientos monótonos, Fujioka explica que el equipo continuamente agregó técnicas más dinámicas, como el monstruo que salta al aire, se enrosca en una pelota y se estrelló en el suelo.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Decidiendo sobre la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra, la "llama negra", un monstruo similar a un pulpo que secreta aceite inflamable, lo que le permite estirarse y maniobrar libremente. Similar a cómo Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, nu udra ejerce llamas. Fujioka confirma la inspiración detrás de Nu Udra: "Sí, los pulpos fueron nuestro punto de partida. Apuntamos a una silueta llamativa con cuernos demoníacos, pero también un diseño que oscurece su rostro".

Tokuda señala que incluso la música durante las batallas con Nu Udra refleja su tema demoníaco, con compositores que incorporan elementos que recuerdan a la magia negra.

El desarrollo de Nu Udra se basó en conceptos pasados, como el Lagiacrus tentácido de Monster Hunter Tri. Tokuda recuerda: "Propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino en TRI, enfatizando sus movimientos únicos. Aunque los desafíos técnicos impidieron su realización en ese momento, me aferré a esa idea".

Fujioka discute cómo los monstruos tentacados pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos influyeron en el desarrollo de Nu Udra. "Disfrutamos usar monstruos con movimientos únicos en momentos fundamentales, ya que sus siluetas crean impresiones memorables. Incluyendo demasiados pueden cansar a los jugadores, pero uno en el momento adecuado deja un impacto duradero, similar al encuentro de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS)".

Tokuda, quien originalmente colocó a Yama Tsukami en el juego, reconoce las limitaciones tecnológicas de la época pero enfatiza la dedicación del equipo a dejar una impresión. La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka, ya que se mueve libremente usando sus rasgos de cefalópodos, ofreciendo una nueva dinámica del juego.

Fujioka destaca los desafíos técnicos de animar a un monstruo tentático como Nu Udra, especialmente en relación con el terreno y la orientación. "Empujamos nuestros límites con las animaciones de cuerpo flexibles de Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, desafiando a nuestros artistas a realizarlas, y los resultados a menudo son espectaculares".

Tokuda comparte un momento memorable del desarrollo: "Cuando implementamos el movimiento de Nu Udra en un hoyo, un animador quería que lo viera. Su satisfacción por mi asombro era palpable".

El orgullo de Fujioka en el trabajo del equipo es evidente, ya que describe las animaciones de Nu Udra, como su capacidad para envolver tuberías antiguas y navegar por pequeños agujeros. "Es un testimonio del esfuerzo de nuestro equipo, que muestra un juego en tiempo real que solo los videojuegos pueden lograr".

La lucha contra Nu Udra presenta desafíos únicos debido a su cuerpo flexible y en constante cambio. Tokuda aconseja: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia sus ataques, ya que cortar un tentáculo reduce sus ataques de área de efecto. Está diseñado para multijugador, con objetivos divididos entre los jugadores".

Fujioka agrega: "Al igual que Gravios, destruir las partes de Nu Udra lo acerca a la victoria. Observar sus movimientos y hacer que las decisiones estratégicas se alineen con el juego central de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

La mención de Fujioka de Gravios conduce a la revelación de que este favorito de los fanáticos, ausente desde Monster Hunter Generations Ultimate, regresa en la cuenca Oilwell. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en una adición adecuada.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Elegimos monstruos que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell, se alinean con la progresión del juego y ofrecen un nuevo desafío. Gravios cumplió estos criterios, lo que lleva a su reaparición".

En Monster Hunter Wilds, Gravios conserva su cuerpo duro, presentando un desafío formidable. Tokuda elabora: "Queríamos que Gravios retenga su dureza distintiva mientras sirve como un desafío del juego tardío, lo que requiere que los cazadores usen el sistema de heridas y la mecánica de separación para descubrir sus vulnerabilidades".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en Monster Hunter Wilds. Fujioka se disculpa: "Basario se sentará a este. Consideramos cuidadosamente qué monstruos incluir, asegurando que mejoren la experiencia del juego".

El enfoque meticuloso del equipo de Monster Hunter para la selección de monstruos asegura que cada criatura contribuya de manera significativa al juego. Aunque Basario no estará presente, muchos otros monstruos habitarán la cuenca del petróleo, prometiendo una búsqueda emocionante por delante.

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