Maison Nouvelles Nu udra dévoilé: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator - IG

Nu udra dévoilé: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator - IG

Auteur : Max Apr 03,2025

Des déserts arides et des forêts animées aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter a toujours captivé les joueurs avec ses environnements divers, chacun hébergeant des écosystèmes uniques façonnés par un éventail de monstres. Le frisson d'explorer ces mondes inconnus et de retrouver les proies est la pierre angulaire de l'expérience Monster Hunter.

Ce sens de l'aventure se poursuit avec Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après avoir traversé les plaines du vent et la forêt écarlate, les joueurs s'aventureront dans le terrain difficile du bassin du pétrole, une région caractérisée par ses paysages enflammés et son limon saturé à l'huile. À première vue, il peut sembler stérile et sans vie, mais un examen plus approfondi révèle que de petites créatures naviguant dans la boue, aux côtés des restes d'une civilisation ancienne dispersée dans la région.

Yuya Tokuda, le réalisateur derrière Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds, donne un aperçu de l'environnement dynamique du bassin Oilwell. "Pendant la période de jachère, le bassin Oilwell est englouti dans la boue et l'huile. Cependant, lorsque l'incréence connue sous le nom de Fires-Pring se produit, elle enflamme le pétrole. Pendant l'essentiel, l'huile brûlée et la suie se dissipent, dévoilant les minéraux sous-jacents, les micro-organismes et les couleurs vibrantes des artefacts vianotes," explique-t-il.

Dans la boue

Lorsqu'on leur a posé des questions sur le concept derrière le bassin Oilwell, Kaname Fujioka, directeur d'origine Hunter Monster et directeur exécutif et directeur artistique actuel pour Wilds, élabore, "après avoir conçu les vastes lieux de la forêt de Windward Plains et Scarlet, nous avons choisi de rédiger le bassin de l'huile. Touché par la lumière du soleil, tandis que la descente augmente encore la chaleur, la lave et d'autres substances prévalent. "

Tokuda ajoute: "Les créatures de la maison de strates de milieu à fond rappelant la vie aquatique, semblable à celles trouvées dans les mers profondes ou près des volcans sous-marins. Dans Monster Hunter: World, nous avons envisagé un écosystème dans les hauts plateaux de Coral où les créatures aquatiques adaptées à la vie de surface.

Fujioka met l'accent sur la transformation environnementale, "Pendant la jachère et l'inclédence, le bassin Oilwell émet de la fumée, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Cependant, pendant l'abondance, il adopte une ambiance claire et marine. Un examen plus approfondi révèle une région en train de se conformer à des créatures en forme de lit océanique."

L'écosystème du bassin Oilwell se démarque des autres lieux. Sous l'huile, une gamme de vie prospère, des crevettes et des crabes aux petits monstres qui fournissent de la viande crue. Des monstres plus grands s'attaquent à ces petits, qui à leur tour filtrent les micro-organismes de l'environnement et de l'huile, dérivant de l'énergie de la chaleur de la Terre. Alors que les plaines du vent et la forêt écarlate reposent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin du pétrole est un domaine entraîné par l'énergie géothermique.

Le bassin Oilwell introduit de grands monstres distinctifs. Une de ces créatures est Rompopolo, une bête globulaire et nocive avec des dents en forme d'aiguille. Fujioka décrit sa conception: "Nous envisageons Rompopolo comme un dweller de marais délicat qui perturbe les joueurs avec son gaz toxique. Le concept d'un scientifique fou a inspiré sa teinte violette et ses yeux rouges brillants. Fait intéressant, l'équipement fabriqué à partir de Rompopolo a une esthétique étonnamment mignonne, y compris l'équipement Palico."

Tokuda est d'accord, trouvant l'équipement de Rompopolo Palico amusant et encourage les joueurs à en faire l'expérience de première main.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouvel habitant du bassin Oilwell est Ajarakan, un monstre de gorille enveloppé de flammes, mais avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet. Les vidéos mettent en valeur Ajarakan et Rompopolo qui se battent pour le territoire, avec Ajarakan utilisant ses poings dans un style inspiré des arts martiaux, utilisant même un câlin d'ours sur Rompopolo.

Tokuda explique la philosophie du design derrière Ajarakan: "Les bêtes à fuite typiques ont une position basse, plaçant la tête au niveau des yeux du chasseur, ce qui peut diminuer la menace perçue. Nous visions pour une silhouette plus importante et lourde pour les ajarakan, incorporant des accidents de Flame natifs. Mélange de force, d'attaques physiques et de feu, illustrés par sa capacité à faire fondre et à lancer des objets. "

Fujioka ajoute: "Avec une série de monstres uniques, nous voulions en présenter un dont les forces sont immédiatement claires. Les attaques simples d'Ajarakan, comme frapper ou claquer ses poings pour allumer les flammes, en faire un adversaire puissant et sans fioritures."

Ajarakan occupe une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à la ruse Rompopolo, la conception de l'Ajarakan se concentre sur la puissance brute, ses attaques ardent accentuant la hiérarchie de la région. Fujioka note: "Au départ, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement puissant. Nous voulions y infuser plus de personnalité, en utilisant l'environnement ardent. Plutôt que de simplement respirer le feu, nous l'avons conçu comme s'il portait des flammes, inspiré par la déviation bouddhiste Acala. Une créature si chaude. "

Pour éviter le design simple d'Ajarakan, conduisant à des mouvements monotones, Fujioka explique que l'équipe a continuellement ajouté des techniques plus dynamiques, comme le monstre sautant dans les airs, se recroquevillant dans une balle et s'écrasant au sol.

Un monstre générations en fabrication

Régnant sur le bassin Oilwell en tant que prédateur Apex est nu udra, la "flamme noire", un monstre semblable à un poulpe qui sécrète de l'huile inflammable, lui permettant de s'étirer et de manœuvrer librement. Semblable à la façon dont Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'enveloppe dans l'eau dans la forêt écarlate, Nu udra répare les flammes. Fujioka confirme l'inspiration derrière Nu Udra, "Oui, les poulpes étaient notre point de départ. Nous visions une silhouette frappante avec des cornes démoniaques, mais aussi un design qui obscurcit son visage."

Tokuda note que même la musique lors des batailles avec Nu Udra reflète son thème démoniaque, les compositeurs incorporant des éléments rappelant la magie noire.

Le développement de Nu udra s'est appuyé sur les concepts passés, tels que les Lagiacrus tentaclés de Monster Hunter Tri. Tokuda se souvient: "J'ai proposé un monstre en forme de poulpe pour un combat sous-marin en Tri, soulignant ses mouvements uniques. Bien que les défis techniques aient empêché sa réalisation à l'époque, j'ai conservé cette idée."

Fujioka explique comment les monstres tentaculés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos ont influencé le développement de Nu udra. "Nous aimons utiliser des monstres avec des mouvements uniques à des moments pivots, car leurs silhouettes créent des impressions mémorables. Y compris trop de personnes peuvent se fatiguer, mais une au bon moment laisse un impact durable, similaire à la rencontre de Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS)."

Tokuda, qui a initialement placé Yama Tsukami dans le jeu, reconnaît les limites technologiques du temps mais souligne le dévouement de l'équipe à laisser une impression. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka, car il se déplace librement en utilisant ses traits de céphalopode, offrant une nouvelle dynamique de jeu.

Fujioka met en évidence les défis techniques de l'animation d'un monstre tentaculé comme Nu udra, en particulier en ce qui concerne le terrain et le ciblage. "Nous avons repoussé nos limites avec les animations du corps flexibles de Nu Udra. Nous commençons par des idées ambitieuses, mettant nos artistes au défi de les réaliser, et les résultats sont souvent spectaculaires."

Tokuda partage un moment mémorable du développement, "Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement de Nu Udra dans un trou, un animateur voulait que je le voie. Leur satisfaction à mon étonnement était palpable."

La fierté de Fujioka dans le travail de l'équipe est évidente car il décrit les animations de Nu Udra, telles que sa capacité à s'enrouler autour de tuyaux anciens et à naviguer dans de petits trous. "C'est un témoignage des efforts de notre équipe, présentant un gameplay en temps réel que seuls les jeux vidéo peuvent réaliser."

La lutte contre Nu Udra présente des défis uniques en raison de son corps flexible et en constante évolution. Tokuda conseille: "Son corps est doux avec de nombreuses pièces cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies, car la séparation d'un tentacule réduit ses attaques sur l'espace-effet. Il est conçu pour le multijoueur, avec des cibles divisées entre les joueurs."

Fujioka ajoute: "Comme Gravios, détruire les parties de Nu Udra vous rapproche de la victoire. Observer ses mouvements et prendre des décisions stratégiques s'alignent sur le gameplay de base de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

La mention de Gravios par Fujioka conduit à la révélation que ce favori des fans, absent depuis les générations de chasseurs de monstres, revient dans le bassin Oilwell. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajout approprié.

Tokuda explique la décision de ramener Gravios, "Nous avons choisi des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell, à s'aligner sur la progression du jeu et à offrir un nouveau défi. Gravios a répondu à ces critères, conduisant à sa réapparition."

Dans Monster Hunter Wilds, Gravios conserve son corps dur, présentant un formidable défi. Tokuda élabore: "Nous voulions que Gravios conserve sa dureté distinctive tout en servant de défi en fin de partie, obligeant les chasseurs à utiliser le système des plaies et la mécanique révolutionnaire pour découvrir ses vulnérabilités."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images Tandis que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans Monster Hunter Wilds. Fujioka s'excuse: "Basarios assistera à celui-ci. Nous considérons attentivement les monstres à inclure, en s'assurant qu'ils améliorent l'expérience du jeu."

L'approche méticuleuse de l'équipe de Monster Hunter à la sélection des monstres garantit que chaque créature contribue de manière significative au jeu. Bien que Basarios ne soit pas présent, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell, promettant une chasse passionnante à venir.

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