আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: ড্রাগন ওয়ারিয়র ইউজি হোরি এবং "মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও" এর প্রযোজক কাটসুরা হাশিনোর মধ্যে একটি কথোপকথন
সর্বদা অগ্রসরমান প্রযুক্তি এবং ক্রমাগত পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশের মধ্যে, Square Enix-এর Dragon Quest সিরিজের পরিচালক Yuji Horii এবং ATLUS' Metaphor: ReFantazio-এর ডিরেক্টর কাটসুরা হাশিনো নীরব চরিত্র ব্যবহার করে গেমিং সমস্যাগুলি কী গুরুত্বপূর্ণ তা নিয়ে আলোচনা করেছেন। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক: ReFantazio Atlas Brand-এর 35th Anniversary Edition-এ অন্তর্ভুক্ত একটি সাক্ষাৎকার থেকে নেওয়া হয়েছে৷ দুইজন আরপিজি প্রযোজক ধারায় গল্প বলার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজগুলি যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয় কারণ তাদের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের অন্যতম ভিত্তি হল নীরব নায়কের ব্যবহার, বা "টোকেন প্রোটাগনিস্ট" যেমন ইউজি হোরি তাদের বর্ণনা করেছেন। নীরব নায়করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায়নি, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি মূল চরিত্রটিকে সেখানে দাঁড় করিয়ে থাকেন তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
Horii একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার তার প্রাথমিক ইচ্ছার কথা উল্লেখ করেছেন এবং বলেছেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছে। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত Horii এর আবেগ এবং গেমের কর্তাদের মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে উদ্ভূত হয়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, খুব কম বর্ণনা সহ। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ ফটোরিয়্যালিস্টিক গ্রাফিক্স অপ্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমগুলি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে আরও বিশদ হয়ে উঠলে, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠলে, ড্রাগন কোয়েস্টে যে ধরনের চরিত্রগুলি উপস্থিত হয় তা চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান কঠিন হয়ে ওঠে। ভবিষ্যতে এটি একটি চ্যালেঞ্জও হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে ব্যবহার করা চালিয়ে যাচ্ছে, যে কয়েকটি প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 থেকে। এদিকে, হাশিনোর আসন্ন গেম মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর বিশিষ্ট নায়ককে দেখাবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের নির্মাতারা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করার সময়, হ্যাশিনো গেমটির জন্য একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য হোরির প্রশংসা করেছিলেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে কীভাবে অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করে," হাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরের বাসিন্দাদের সাথে কাজ করার সময়ও আমি মনে করি যে এই গেমগুলি সর্বদা কেন্দ্রের জন্য তৈরি করে। কেউ কিছু বললে কী আবেগ জাগবে তা নিয়ে ভাবছি।"