Heim Nachricht Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

Autor : Camila Apr 22,2025

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren Gründungsmitgliedern über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Während unseres Interviews drückten sie ihren Wunsch aus, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Game Studios zu schaffen, das die beiden umfasste, die sie zu dieser Zeit (Moonshot and Secret Door) und andere Partner, mit denen sie in Zukunft zusammenarbeiten würden.

Am Ende unserer Diskussion teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt einen besseren Weg, um sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das sowohl hinsichtlich der Produktqualität, der finanziellen Belohnungen als auch des Arbeitsumfelds hervorragende Ergebnisse erzielen kann. Dieser Ansatz könnte möglicherweise die gesamte Branche erhöhen."

Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, wurden zahlreiche Studios von ehemaligen AAA -Führungskräften mit dem Ziel gestartet, nachhaltigere und innovativere Unternehmungen zu schaffen. Die Branche war jedoch seitdem mit zahlreichen Herausforderungen konfrontiert, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, weit verbreitete Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlichen oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschoben haben.

Spielen

Dreamhaven hat jedoch in diesen Herausforderungen gediehen. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr Eröffnungssequarium zusammengetan und vier aufregende Projekte enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wurde, und der neu angekündigte Wildgate , ein in Crew ansässiger Ego-Schütze, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte (was wir vor der Vorschau hatten). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht, der derzeit im frühen Zugang für seinen 1.0-Start im Mai und Mechabellum geplant ist. Mit Dreamhavens Unterstützung strebt Game River auf lange Sicht auf, Mechabellum auf dem Laufenden und frisch auf dem Laufenden zu halten.

Dreamhavens Aktivität geht über diese vier Spiele hinaus. Sie unterstützen auch zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt werden, durch Investitionen, Beratung, Spendenunterstützung und manchmal Veröffentlichung. Als er letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit Mike Morhaime (GDC) sprach, betonte er, dass Dreamhavens Ziel von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente, die sich in der gesamten Branche verteilen", zu erfassen.

Wildgate - Erste Screenshots

10 Bilder

"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", erklärte er. "Wir wussten viele Menschen, die diese Unternehmungen starten, und wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, hilfreich zu sein und diese Studios zu unterstützen. Wir haben also einen Rahmen festgelegt, der Anleitung und Ratschläge bietet und uns dazu anreizt, sie erfolgreich zu sehen."

In der gesamten GDC deuteten die Diskussionen über die laufende Branchenkrise auf die Spannung zwischen der Priorisierung von Gewinnen und der Förderung der Kreativität hervor. Als ich Morhaime nach dem Ausgleich von Handwerk und Geschäft fragte, behauptete er, dass die beiden sich nicht gegenseitig ausschließen. Er ist jedoch der Ansicht, dass eine Umgebung, die Innovation erlaubt, Raum für gelegentliches Versagen enthalten muss.

"Um eine Umgebung zu schaffen, die der Innovation fördert, benötigen Sie ein gewisses Maß an Sicherheit und Raum, um neue Dinge zu experimentieren und auszuprobieren", sagte er. "Wir sind nicht dafür, dass unsere Produkte erfolgreich und profitabel sind. Es geht um den Fokus-worauf konzentrieren sich diese Teams? Sie sind nicht täglich darauf ausgerichtet, die Rentabilität bei jedem Schritt zu maximieren. Stattdessen wollen sie die bestmögliche Erfahrung schaffen. Wir sind der Meinung, dass es die richtige Geschäftsstrategie ist, und positioniert uns besser für langfristige Erfolg.

Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der Schlüsselstunde, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hat. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.

"Es war nie linear", erklärte er. "Es war keine gerade Linie, in der Sie einen perfekten Plan haben und ihn fehlerfrei ausführen, was zu Glück und Erfolg führte. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht wie erwartet funktionierten. Wir hatten die Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, diese Probleme auf dem Weg anzugehen. Also, nähern Sie sich mit diesem experimentellen Denkweise alles, wenn sie nicht funktionieren.

Umgekehrt fragte ich ihn nach dem größten Unterschied zwischen der Arbeit bei Blizzard und seiner gegenwärtigen Rolle bei DreamHaven. Seine Antwort war prägnant: Agentur.

"Der wahrscheinlich größte Unterschied besteht darin, dass wir ein so erfahrenes Team haben und unsere Struktur unseren Studio -Führungsteams eine enorme Menge an Agentur verleiht", sagte er. "Es ist ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung zwischen unseren Studios und dem zentralen Unternehmen. Die zentralen Teams sind hier, um die Bedürfnisse der Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Leiter und unsere Führung gründen auch Mitglieder von DreamHaven. Es ist wirklich eher eine Partnerschaft."

Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere dem umstrittenen Thema der generativen KI. Während es für viele Entwickler unpopulär ist und für viele Entwickler beunruhigend ist, beginnen zahlreiche AAA -Gaming -Unternehmen es zu nutzen. Dreamhaven scheut sich nicht davon, bemerkte Morhaime, aber ihre Verwendung war vorsichtig, beschränkte sich auf die Erforschung von Best Practices und interne Politikernahme und nicht in ihre Spiele integriert.

"Als Technologe finde ich es unglaublich aufregend zu sehen, was in unserem Leben passiert", sagte er. "Noch vor ein paar Jahren hätte ich mir nicht vorstellen können, dass generative KI das erreichen würde, was es jetzt tut. Es gibt viele Komplexitäten in der Nähe - legal, ethisch - und es ist schwierig, die Auswirkungen auf unser Leben vorherzusagen. Ich glaube, es wird uns auf viele positive Weise beeinflussen, obwohl einige Aspekte, die sich nicht verlangsamen können."

Wir haben auch eine weniger kontroverse neue Technologie diskutiert, den Nintendo Switch 2. Sowohl Sunderfolk als auch Lynked sind für die Freigabe auf dem Switch vorgesehen, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffrei bleibt. Die Ankündigung von Wildgates fehlte den Schalter, obwohl Morhaime an dieser Front eng geliefert blieb. Er bot jedoch allgemeine Gedanken zur neuen Konsole an:

"Konsolenübergänge können störend sein, aber auch belebend und vorteilhaft für die Spielebranche", sagte er. "Für ein Spielstart wie unsere sind diese Übergänge positiv. Wenn Sie bereits Spiele auf dem Markt haben, gibt es möglicherweise einige Störungen zu berücksichtigen, aber das ist nicht unser Anliegen. Als Spieler finde ich Konsolenübergänge aufregend."

Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob DreamHaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind; Sie müssen ihre Spiele noch veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche sehen.

"Wir müssen Spiele herausbringen, die Menschen lieben und finanziellen Erfolg haben, denn wenn wir es nicht tun, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas sehen", erklärte er. "Letztendlich möchte ich, dass DreamHaven einen Ruf bei Spielern aufbaut, bei denen die Marke für etwas steht - ein Siegel der Qualität. Wir möchten Vertrauen aufbauen, damit die Spieler wissen, ob ein Spiel von DreamHaven stammt, unabhängig vom Genre, es wird etwas Besonderes sein und es wert sein, sich zu überprüfen."

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