Maison Nouvelles Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Auteur : Camila Apr 22,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Au cours de notre interview, ils ont exprimé leur désir de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, englobant les deux qu'ils établissaient à l'époque (Moonshot et Secret Door) et d'autres partenaires avec lesquels ils collaboreraient à l'avenir.

À la fin de notre discussion, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il expliqué, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner d'excellents résultats, tant en termes de qualité des produits, de récompenses financières et d'environnement de travail. Cette approche pourrait potentiellement élever l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios ont été lancés par d'anciens dirigeants de l'AAA dans le but de créer des entreprises plus durables et innovantes. Cependant, l'industrie a été confrontée à de nombreux défis depuis lors, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.

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Cependant, Dreamhaven a prospéré au milieu de ces défis. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur première vitrine, dévoilant quatre projets passionnants. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, devrait sortir le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, centré sur des tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement en premier à accès et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , une batterie tactique au tour par tour de la rivière Chinois Studio Game River, publié en septembre. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum à jour et frais à long terme.

L'activité de Dreamhaven s'étend au-delà de ces quatre matchs. Ils soutiennent également dix autres studios externes, dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA, grâce à des investissements, un conseil, un soutien de collecte de fonds et parfois une assistance de publication. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a souligné que le but de Dreamhaven dès le début était de créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans toute l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il expliqué. "Nous savions que beaucoup de gens commençaient ces entreprises et voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de soutenir ces studios. Nous avons donc établi un cadre qui fournit des conseils et des conseils, nous incitant à les voir réussir."

Tout au long du GDC, les discussions sur la crise de l'industrie en cours ont mis en évidence la tension entre la hiérarchisation des bénéfices et la promotion de la créativité. Lorsque j'ai demandé à Morhaime sur l'équilibre entre artisanat et affaires, il a soutenu que les deux ne s'excluaient pas mutuellement. Cependant, il estime qu'un environnement qui permet l'innovation doit inclure de la place pour un échec occasionnel.

"Pour créer un environnement propice à l'innovation, vous avez besoin d'un certain degré de sécurité et d'espace pour expérimenter et essayer de nouvelles choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes pas contraires à nos produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de concentrer - sur quoi se concentrent sur ces équipes? Ils ne se concentrent pas quotidiennement sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape. Au lieu de cela, ils visent à créer la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale et nous positionne mieux pour un succès à long terme." Avec tant de jeux publiés chaque année, le moyen de se démarquer est de mieux offrir quelque chose de spécial. "

Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon clé qu'il a retirée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".

"Ce n'était jamais linéaire", a-t-il déclaré. "Ce n'était pas une ligne droite où vous avez un plan parfait et l'exécutez parfaitement, conduisant au bonheur et au succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous avions la flexibilité et l'adaptabilité pour résoudre ces problèmes en cours de route. Ainsi, nous approchons de tout avec cet état d'esprit expérimental que nous sommes fiers, et s'ils ne fonctionnent pas, nous pouvons les remonter, créant finalement quelque chose que nous sommes fiers."

À l'inverse, je lui ai posé des questions sur la plus grande différence entre travailler chez Blizzard et son rôle actuel chez Dreamhaven. Sa réponse a été succincte: agence.

"La plus grande différence est probablement que nous avons une équipe aussi expérimentée, et notre structure donne une énorme agence à nos équipes de direction en studio", a-t-il déclaré. "C'est un environnement unique en termes de relation entre nos studios et la société centrale. Les équipes centrales sont là pour répondre aux besoins des studios, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. C'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet litigieux de l'IA générative. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et troublant pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à l'utiliser. Dreamhaven ne s'en éloigne pas, a noté Morhaime, mais leur utilisation a été prudente, limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, et non intégrée à leurs jeux.

"En tant que technologue, je trouve incroyablement excitant de voir ce qui se passe de notre vie", a-t-il déclaré. "Il y a quelques années à peine, je n'aurais pas pu imaginer que l'IA générative réaliserait ce qu'elle fait maintenant. Il y a de nombreuses complexités autour de lui - légale, éthique - et il est difficile de prédire son impact sur nos vies. Je pense que cela nous affectera de nombreuses manières positives, bien que certains aspects soient concernés.

Nous avons également discuté d'une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked devraient être libérés sur le commutateur, tandis que le mécabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. L'annonce de Wildgate manquait de mention de l'interrupteur, bien que Morhaime soit restée serrée sur ce front. Cependant, il a proposé des réflexions générales sur la nouvelle console:

"Les transitions de la console peuvent être perturbatrices mais aussi revigorantes et bénéfiques pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "Pour une startup de jeu comme la nôtre, ces transitions sont positives. Si vous avez déjà des jeux sur le marché, il pourrait y avoir des perturbations à considérer, mais ce n'est pas notre préoccupation. En tant que joueur, je trouve des transitions de console passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là; Ils ont encore besoin de libérer leurs jeux et de voir la réponse des joueurs et de l'industrie.

"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réaliser un succès financier, car si nous ne le faisons pas, personne ne nous verra comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré. "En fin de compte, je veux que Dreamhaven constitue une réputation avec les joueurs où la marque représente quelque chose - un sceau de qualité. Nous voulons renforcer la confiance afin que les joueurs sachent si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ce sera quelque chose de spécial et qui vaut la peine d'être vérifié."

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