ニュース 元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

著者 : Camila Apr 22,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて何人かの創設メンバーと話す機会がありました。私たちのインタビューの中で、彼らはゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成したいという願望を表明し、当時確立していた2つ(ムーンショットと秘密のドア)​​と、将来協力する他のパートナーを網羅しました。

私たちの議論の終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私が言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は説明し、会社の灯台のロゴを参照しています。 「製品の品質、財務報酬、職場環境の両方で、ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があります。

ドリームヘイブンが設立された頃、より持続可能で革新的なベンチャーを作成することを目標に、元AAAリーダーによって多数のスタジオが立ち上げられていました。しかし、それ以来、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、多くの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、野望を無期限に延期しました。

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しかし、ドリームヘイブンはこれらの課題の中で繁栄しています。今日、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、4つのエキサイティングなプロジェクトを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされたカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心としたクルーベースのファーストパーソンシューター(プレビューする機会がありました)である、新しく発表されたWildgateです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven: Lynked:Banner of The Spark :Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、そして現在5月に1.0の発売を予定しているMechabellumは、9月にリリースされた中国のスタジオゲームリバーからのターンベースの戦術的な自動バトラーです。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、新鮮に保つことを目指しています。

Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームを超えています。また、他の10の外部スタジオをサポートしています。その多くは、投資、コンサルタント、募金サポート、時には出版支援を通じて、元AAA開発者によって設立および配置されています。先週、ゲーム開発者会議(GDC)でマイクモーハイムと話をしたことで、彼は最初からドリームヘイブンの目的が「ネット」を作成して、業界全体で「分散しているこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであると強調しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像

「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は説明しました。 「私たちはこれらのベンチャーを始めている人々の多くを知っていて、私たちが役立つようになり、これらのスタジオをサポートできるようにする構造を作成したかったのです。それで、ガイダンスとアドバイスを提供するフレームワークを確立し、彼らが成功するように奨励しました。」

GDC全体で、進行中の産業危機についての議論は、利益を優先することと創造性を促進することの緊張を強調しました。私がモーハイムにクラフトとビジネスのバランスをとることについて尋ねたとき、彼は2つが相互に排他的ではないと主張しました。しかし、彼は、イノベーションを可能にする環境には、時折失敗の余地を含める必要があると考えています。

「イノベーションを助長する環境を作成するには、実験して新しいことを試すためにある程度の安全と空間が必要です」と彼は言いました。 「私たちの製品は成功し、収益性がありません。焦点についてです。これらのチームは何に集中しているのですか?あらゆるステップで収益性を最大化することに焦点を合わせていません。代わりに、彼らは最高のビジネス戦略であると信じています。

Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAAの退役軍人がスタッフを置いていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの彼の時間から奪った重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではなかった」と彼は述べた。 「完璧な計画を立てて完璧に実行し、幸福と成功につながる直線ではありませんでした。私たちは常に期待どおりに機能しなかった障害と物事に遭遇しました。この実験的なマインドセットですべてにアプローチすることができます。

逆に、私は彼に、Blizzardで働くこととDreamhavenでの彼の現在の役割の最大の違いについて尋ねました。彼の反応は簡潔でした:代理店。

「おそらく最大の違いは、私たちがそのような経験豊富なチームを持っていることであり、私たちの構造はスタジオのリーダーシップチームに膨大な量の代理店を提供することです」と彼は言いました。 「これは、スタジオとセントラル企業との関係の点でユニークな環境です。中央チームはスタジオのニーズをサポートするためにここにあり、スタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。それは本当にパートナーシップです。」

その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに変わりました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって不安を抱いていますが、多くのAAAゲーム会社がそれを使用し始めています。 Dreamhavenはそれを避けていない、とMorhaimeは指摘したが、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスと内部政策の起草に関する研究に限定されており、彼らのゲームに統合されていない。

「技術者として、私たちの生涯で何が起こっているのかを見るのは非常にエキサイティングだと思います」と彼は言いました。 「ほんの数年前、私は生成的AIが今やっていることを達成するとは想像できませんでした。

また、物議を醸す新しいテクノロジーであるNintendo Switch 2についても議論しました。SunderfolkLynkedの両方スイッチでリリースされる予定です。 Wildgateの発表にはスイッチについて言及されていませんでしたが、Morhaimeはその前線できついままでした。しかし、彼は新しいコンソールについて一般的な考えを提供しました:

「コンソールの移行は破壊的である可能性がありますが、ゲーム業界にとっても元気づけられ、有益です」と彼は言いました。 「私たちのようなゲームのスタートアップの場合、これらの移行は肯定的です。すでに市場にゲームがある場合、考慮すべき混乱があるかもしれませんが、それは私たちの懸念ではありません。ゲーマーとして、コンソールの移行はエキサイティングです。」

議論を結論付けたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを達成したかどうかをMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか?モーハイムは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはまだゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの反応を見る必要があります。

「私たちは、人々が愛し、経済的な成功を達成するゲームを出さなければなりません。もし私たちがそうしなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なさないからです」と彼は述べた。 「最終的に、ドリームヘイブンに、ブランドが何かを表しているゲーマーとの評判を築くことを望んでいます。品質の封印です。私たちは、ジャンルに関係なく、ゲームがドリームヘイブンから来るかどうかを知るために信頼を築きたいと思います。

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