Hogar Noticias Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

Autor : Camila Apr 22,2025

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Durante nuestra entrevista, expresaron su deseo de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, que abarca los dos que estaban estableciendo en ese momento (Moonshot y Secret Door) y otros socios con los que colaborarían en el futuro.

Al concluir nuestra discusión, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", explicó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de calidad del producto, recompensas financieras y entorno de trabajo. Este enfoque podría elevar a toda la industria".

Alrededor del momento en que se fundó Dreamhaven, estaban siendo lanzados numerosos estudios por ex líderes de AAA con el objetivo de crear empresas más sostenibles e innovadoras. Sin embargo, la industria ha enfrentado numerosos desafíos desde entonces, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o han pospuesto sus ambiciones indefinidamente.

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Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado en medio de estos desafíos. Hoy, se asociaron con los Premios del Juego por su escaparate inaugural, presentando cuatro proyectos emocionantes. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, que se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate , un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de los espacios (que tuvimos la oportunidad de obtener una vista previa). Los otros dos juegos están desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum , un táctico táctico de estudio táctico basado en el río de estudio chino, lanzado en septiembre pasado. Con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y fresco a largo plazo.

La actividad de Dreamhaven se extiende más allá de estos cuatro juegos. También están apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales son fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría, apoyo de recaudación de fondos y, a veces, asistencia publicitaria. Hablando con Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, enfatizó que el objetivo de Dreamhaven desde el principio era crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", explicó. "Conocíamos a muchas de las personas que comenzaron estas empresas y querían crear una estructura que nos permitiera ser útil y apoyar estos estudios. Por lo tanto, establecimos un marco que brinda orientación y asesoramiento, incentivándonos para verlos tener éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones sobre la crisis de la industria en curso destacaron la tensión entre priorizar las ganancias y fomentar la creatividad. Cuando le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio de la artesanía y los negocios, sostuvo que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, él cree que un entorno que permite la innovación debe incluir espacio para un fracaso ocasional.

"Para crear un entorno propicio para la innovación, necesita un cierto grado de seguridad y espacio para experimentar y probar cosas nuevas", dijo. "No estamos en contra de que nuestros productos sea exitoso y rentable. Se trata de enfoque, ¿en qué se están concentrando estos equipos? No están enfocados diariamente en maximizar la rentabilidad en cada paso. En cambio, su objetivo es crear la mejor experiencia posible, que creemos que es la estrategia comercial adecuada y nos posiciona mejor para el éxito a largo plazo. Con tantos juegos cada año, la única forma de destacar es al ofrecer algo verdaderamente especial".

Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección clave que le quitó su tiempo en Blizzard. Hizo hincapié en la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal", afirmó. "No era una línea recta donde tienes un plan perfecto y lo ejecutarás sin problemas, lo que llevó a la felicidad y el éxito. Siempre encontramos obstáculos y cosas que no funcionaban como se esperaba. Teníamos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordar estos problemas en el camino. Entonces, abordar todo con esta mentalidad experimental nos permite probar las cosas, y si no funcionan, podemos regresar y arreglarlos, finalmente creando algo que estamos orgullosos".

Por el contrario, le pregunté sobre la mayor diferencia entre trabajar en Blizzard y su papel actual en Dreamhaven. Su respuesta fue sucinta: agencia.

"Probablemente la mayor diferencia es que tenemos un equipo tan experimentado, y nuestra estructura ofrece una gran cantidad de agencia a nuestros equipos de liderazgo de estudio", dijo. "Es un entorno único en términos de la relación entre nuestros estudios y la compañía central. Los equipos centrales están aquí para apoyar las necesidades de los estudios, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven. Es realmente más una asociación".

Nuestra conversación luego recurrió a nuevas tecnologías, particularmente el tema contencioso de la IA generativa. Si bien es impopular entre los jugadores e inquietante para muchos desarrolladores, numerosas compañías de juegos AAA están comenzando a usarlo. Dreamhaven no está evitando ello, señaló Morhaime, pero su uso ha sido cauteloso, limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, y no está integrado en sus juegos.

"Como tecnólogo, me resulta increíblemente emocionante ver lo que está sucediendo en nuestra vida", dijo. "Hace solo unos años, no podría haber imaginado que la IA generativa lograría lo que está haciendo ahora. Hay muchas complejidades a su alrededor, legal, ética, y es un desafío predecir su impacto en nuestras vidas. Creo que nos afectará de muchas maneras positivas, aunque algunos aspectos son preocupantes. No puede simplemente cerrarlo y ponerlo en una caja. Si usted no intenta, no se reducirá o no se detendrá. Aquellos que ignorarán las personas que ignorarán.

También discutimos una nueva tecnología menos controvertida, la Nintendo Switch 2. Tanto Sunderfolk como Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. El anuncio de Wildgate no mencionó el interruptor, aunque Morhaime permaneció con los labios apretados en ese frente. Sin embargo, ofreció pensamientos generales sobre la nueva consola:

"Las transiciones de la consola pueden ser perjudiciales pero también vigorizantes y beneficiosas para la industria de los juegos", dijo. "Para una startup de juegos como la nuestra, estas transiciones son positivas. Si ya tiene juegos en el mercado, puede haber algunas interrupciones que considerar, pero esa no es nuestra preocupación. Como jugador, encuentro las transiciones de consola emocionantes".

Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime cree que aún no están allí; Todavía necesitan lanzar sus juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar juegos que la gente ame y alcance el éxito financiero, porque si no lo hacemos, nadie nos verá como un faro para nada", afirmó. "En última instancia, quiero que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores donde la marca representa algo, un sello de calidad. Queremos generar confianza para que los jugadores sepan si un juego proviene de Dreamhaven, independientemente del género, será algo especial y vale la pena echarle un vistazo".

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