L'ancien PDG de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shawn Layden, pense que Sony ne peut pas se permettre de publier une PlayStation 6 sans disque entièrement numérique. Tout en reconnaissant le succès de Xbox avec cette stratégie, Layden met l'accent sur la part de marché mondiale beaucoup plus grande de Sony. L'élimination des jeux physiques aliénerait une partie substantielle de leur base d'utilisateurs.
Layden a souligné que l'approche numérique d'abord de Xbox prospère principalement dans les pays anglophones, contrairement à la domination généralisée de Sony dans environ 170 nations. Il a remis en question la faisabilité d'une console sans disque pour les utilisateurs dans des régions ayant un accès Internet limité, citant des exemples comme l'Italie rurale. Il a également souligné des groupes spécifiques dépendants des médias physiques, tels que les athlètes voyageant avec des consoles ou des militaires sur des bases avec Internet restreint. Layden suggère que Sony évalue probablement la perte potentielle du marché associée à l'abandon de jeux physiques. La question critique, a-t-il posée, est de déterminer le niveau acceptable de perte de part de marché avant qu'une transition sans disque ne devienne viable. Même avec la prochaine génération, la vaste portée mondiale de Sony fait d'une console entièrement sans disque une proposition difficile.
Le débat entourant les consoles sans disques a persisté depuis l'ère Playstation 4, intensifiée par les sorties numériques de Xbox uniquement. Les deux sociétés proposent des versions de console uniquement numériques (PlayStation 5 et Xbox Series X/S), mais Sony reste hésitant à s'engager pleinement dans un modèle sans disque. Cela est en partie dû au fait que même les consoles numériques de Sony, y compris la PS5 Pro, sont compatibles avec les disques de disques externes. Cependant, la montée en puissance des services d'abonnement comme Xbox Game Pass et le catalogue de jeux de PlayStation Plus alimente la spéculation sur le phasage éventuel des médias physiques.
Les ventes de médias physiques diminuent et de nombreux éditeurs majeurs publient des jeux nécessitant une connectivité Internet pour l'installation, même celles distribuées sur des disques physiques. Les exemples incluent Creed Valhalla d'Ubisoft Assassin's Creed (probablement une faute de frappe, devraient être Assassin's Creed Valhalla ou un autre titre) et EA Star Wars Jedi: Survivor *, tous deux nécessitant un accès en ligne pour l'installation. La pratique d'inclure ce qui aurait été auparavant un deuxième disque sur le disque de jeu car le contenu téléchargeable souligne encore le décalage des médias physiques.
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