元ソニーインタラクティブエンターテインメントワールドスタジオのCEOであるショーンレイデンは、ソニーが完全にデジタルのディスクレスプレイステーション6をリリースする余裕はないと考えています。この戦略でXboxの成功を認めながら、レイデンはソニーのグローバル市場シェアを大幅に強調しています。物理的なゲームを排除すると、ユーザーベースのかなりの部分が疎外されます。
レイデンは、Xboxのデジタルファーストアプローチは、約170の国におけるソニーの広範な支配とは異なり、主に英語圏の国で繁栄することを強調しました。彼は、イタリアの田舎のような例を引用して、インターネットアクセスが限られている地域のユーザー向けのディスクレスコンソールの実現可能性に疑問を呈しました。彼はまた、インターネットが制限されている基地でコンソールと一緒に旅行するアスリートや軍人などの物理メディアに依存している特定のグループを指摘しました。レイデンは、ソニーが物理的なゲームの放棄に関連する潜在的な市場の損失を評価している可能性が高いことを示唆しています。彼が提起した重要な問題は、ディスクレスの移行が実行可能になる前に、許容可能な市場シェアの損失のレベルを決定することです。次世代でさえ、ソニーの広大なグローバルリーチは、完全にディスクレスのコンソールを挑戦的な提案にします。
ディスクレスコンソールを取り巻く議論は、Xboxのデジタルのみのリリースによって強化されたPlayStation 4 ERA以来続いています。両社はデジタルのみのコンソールバージョン(PlayStation 5およびXboxシリーズX/s)を提供していますが、Sonyはディスクレスモデルに完全にコミットすることをためらっています。これは、PS5 Proを含むソニーのデジタルコンソールでさえ、外部ディスクドライブと互換性があるという事実に一部起因しています。ただし、Xbox Game PassやPlayStation Plusのゲームカタログなどのサブスクリプションサービスの台頭は、物理的なメディアからの最終的な段階的段階についての推測を促進します。
物理メディアの販売は減少しており、多くの主要な出版社は、物理ディスクに分配されているものでさえ、インストールのためにインターネット接続を必要とするゲームをリリースしています。例には、Ubisoftの Assassin's Creed Valhalla (おそらくタイプミス、Assassin's Creed Valhalla または別のタイトル)とEAの Star Wars Jedi:Survivor *である必要があります。ダウンロード可能なコンテンツとして、以前はゲームディスクに2番目のディスクだったものを含める練習は、物理的なメディアからの移行をさらに強調しています。
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