घर समाचार ड्रैगन क्वेस्ट और मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो क्रिएटर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं

ड्रैगन क्वेस्ट और मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो क्रिएटर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं

लेखक : Emery Jan 06,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

आधुनिक आरपीजी में मूक नायक की चुनौती: ड्रैगन योद्धा युजी होरी और "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निर्माता कत्सुरा हाशिनो के बीच एक बातचीत

लगातार उन्नत होती प्रौद्योगिकी और लगातार बदलते गेम विकास परिवेश के बीच, स्क्वायर एनिक्स की ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला के निर्देशक युजी होरी और एटलस के मेटाफ़र: रेफैंटाजियो के निर्देशक कात्सुरा हाशिनो ने चर्चा की कि गेमिंग में क्या महत्वपूर्ण है, मूक नायकों के उपयोग से जुड़ी समस्याएं। यह बातचीत हाल ही में प्रकाशित पुस्तिका मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो एटलस ब्रांड की 35वीं वर्षगांठ संस्करण में शामिल एक साक्षात्कार से ली गई है। दो आरपीजी निर्माता शैली में कहानी कहने के विभिन्न पहलुओं पर चर्चा करते हैं, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी श्रृंखलाओं के सामने आने वाली चुनौतियाँ भी शामिल हैं क्योंकि उनके ग्राफिक्स तेजी से यथार्थवादी होते जा रहे हैं।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला की आधारशिलाओं में से एक मूक नायक, या "टोकन नायक" का उपयोग है जैसा कि युजी होरी उनका वर्णन करते हैं। मूक नायक खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को मुख्य चरित्र पर प्रोजेक्ट करने की अनुमति देते हैं, जो खेल की दुनिया में खिलाड़ी के विसर्जन को बढ़ाने में मदद करता है। ये मूक पात्र अक्सर खिलाड़ी के लिए स्टैंड-इन के रूप में कार्य करते हैं, मुख्य रूप से लाइनों के बजाय संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

होरी ने बताया कि चूंकि शुरुआती खेलों के ग्राफिक्स अपेक्षाकृत सरल थे और विस्तृत चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन नहीं दिखाते थे, इसलिए मूक नायक का उपयोग करना आसान और अधिक उचित था। होरी ने मजाक में टिप्पणी की, "जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, यदि आप मुख्य पात्र को वहीं खड़ा कर देते हैं, तो वे मूर्ख जैसे लगते हैं।"

होरी ने मंगा कलाकार बनने की अपनी प्रारंभिक इच्छा का उल्लेख किया और कहा कि कहानी कहने के उनके प्यार और कंप्यूटर के प्रति आकर्षण ने उन्हें वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। ड्रैगन क्वेस्ट अंततः होरी के जुनून और गेम के मालिकों की बातचीत के माध्यम से कहानी को आगे बढ़ाने की गेम सेटिंग से उत्पन्न होता है। वह बताते हैं, "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहरवासियों के साथ बातचीत होती है, जिसमें बहुत कम वर्णन होता है। कहानी संवाद के माध्यम से बनाई जाती है। यही इसका मजा है।"

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

होरी ने स्वीकार किया कि आधुनिक खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखने में चुनौतियाँ हैं, क्योंकि फोटोरिअलिस्टिक ग्राफिक्स अनुत्तरदायी नायक को जगह से बाहर कर सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) युग के न्यूनतम ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी मूक नायक द्वारा छोड़े गए अंतराल को भरने के लिए अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं की आसानी से कल्पना कर सकते थे। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल अन्य कारकों के अलावा ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों के साथ अधिक विस्तृत होते जाते हैं, होरी स्वीकार करते हैं कि मूक नायकों को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है।

"यही कारण है कि, जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, ड्रैगन क्वेस्ट में दिखाई देने वाले नायक के प्रकार को चित्रित करना अधिक कठिन हो जाता है। यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," निर्माता ने निष्कर्ष निकाला।

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ड्रैगन क्वेस्ट कुछ प्रमुख आरपीजी श्रृंखलाओं में से एक है जिसमें एक मूक नायक का उपयोग जारी रखा गया है, जो कुछ प्रतिक्रियाशील ध्वनियों को छोड़कर पूरे गेम में चुप रहता है। दूसरी ओर, पर्सोना जैसी अन्य आरपीजी श्रृंखलाओं ने लड़ाई और कटसीन में अपने नायकों के लिए आवाज अभिनय को शामिल किया है, खासकर पर्सोना 3 के बाद से। इस बीच, हाशिनो के आगामी गेम मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो में एक पूर्ण आवाज वाला नायक शामिल होगा।

जैसा कि ड्रैगन क्वेस्ट के रचनाकारों ने आधुनिक खेलों में मूक नायकों की सीमित भावनात्मक अभिव्यक्ति पर विचार किया, हाशिनो ने खेल के लिए एक अद्वितीय और भावनात्मक रूप से समृद्ध अनुभव प्रदान करने के लिए होरी की प्रशंसा की। हाशिनो ने होरी से कहा, "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट ने इस बात पर बहुत विचार किया है कि खिलाड़ी कुछ स्थितियों में कैसा महसूस करेंगे।" यह सोचना कि जब कोई कुछ कहेगा तो कैसी भावनाएँ उत्पन्न होंगी।'

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