La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: una conversazione tra il Guerriero Dragone Yuji Horii e il produttore Katsura Hashino di "Metaphor: ReFantazio"
Nel mezzo di una tecnologia in continuo progresso e di un ambiente di sviluppo di giochi in continua evoluzione, Yuji Horii, direttore della serie Dragon Quest di Square Enix, e Katsura Hashino, direttore di Metaphor: ReFantazio di ATLUS, discutono di ciò che è importante nei problemi di gioco legati all'uso di protagonisti silenziosi. Questa conversazione è estratta da un'intervista inclusa nel libretto Metaphor: 35th Anniversary Edition del marchio ReFantazio Atlas, recentemente pubblicato. Due produttori di giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrazione nel genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.
Uno dei capisaldi della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li descrive Yuji Horii. I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che aiuta ad aumentare l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che le battute.
Horii ha spiegato che poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il personaggio principale stia lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha menzionato il suo desiderio iniziale di diventare un artista manga e ha affermato che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nell'industria dei videogiochi. Dragon Quest in definitiva nasce dalla passione di Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso l'interazione dei boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica fotorealistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che i giochi diventano più dettagliati nella grafica e negli effetti sonori, tra gli altri fattori, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, i tipi di protagonisti che appaiono in Dragon Quest diventano sempre più difficili da rappresentare. Anche questa sarà una sfida per il futuro", ha concluso il creatore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti a continuare a utilizzare un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i creatori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver fornito un'esperienza unica ed emotivamente ricca per il gioco. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando si tratta di normali abitanti delle città, ho la sensazione che questi giochi abbiano sempre in mente il giocatore. Crea per il centro. pensando a quali emozioni scaturiranno quando qualcuno dirà qualcosa.”