Nel mondo elettrizzante di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti come i tarocchi possono essere sia un vantaggio che una rovina durante le tue avventure di caccia ai fantasmi. Se sei titubante su come sfruttare il loro potere, questa guida ti guiderà attraverso le complessità dell'uso in modo efficace le carte dei tarocchi.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
Screenshot da parte dello evasione
Le carte dei tarocchi si classificano tra i possedimenti maledetti più audaci in *fasmofobia *, offrendo effetti potenti che possono cambiare la marea delle tue indagini se la fortuna è dalla tua parte. Se dovessi inciampare su queste carte mistiche durante il contratto, è consigliabile usarle in un punto sicuro sulla mappa, come vicino a un nascondiglio o all'ingresso. Questa precauzione è cruciale, poiché disegnare una carta pericolosa come la morte potrebbe metterti in pericolo immediato, ma essere vicino a una zona sicura aumenta le tue possibilità di fuga.
Ogni carta dei tarocchi vanta un'abilità unica che attiva il momento in cui è disegnata. Tuttavia, c'è sempre la possibilità di disegnare lo sciocco, che agisce come un joker e non si traduce in alcun effetto. Puoi estrarre fino a 10 carte dal mazzo senza alcun impatto sulla sanità mentale e potresti persino disegnare duplicati, ognuno scatenando lo stesso effetto.
Il mazzo contiene 10 carte diverse, ognuna con il proprio effetto e disegna possibilità:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa | 20% |
L'eremita | Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% | 5% |
La luna | Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); disegnare altre carte durante | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un membro del partito morto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide immediatamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
Screenshot da parte dello evasione
I possedimenti maledetti, spesso indicati come "oggetti maledetti", sono elementi unici in * fasmofobia * che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto, influenzati da impostazioni di difficoltà o se stai affrontando la modalità di sfida. A differenza delle tue attrezzature di carico standard, che ti aiutano a raccogliere in sicurezza prove di attività spettrale, gli oggetti maledetti offrono scorciatoie per manipolare il fantasma, sebbene con rischi significativamente più alti.
La sicurezza dell'utilizzo di questi oggetti varia in base alle loro capacità e spetta a te e al tuo team valutare i rischi e i premi. Non c'è penalità per evitarli, né c'è un bonus per usarli. Ogni contratto presenta un solo possesso maledetto, a meno che non si modifichi le impostazioni in modalità personalizzata e ogni tipo ha una posizione di spawn fissa. Ad esempio, la bambola Voodoo si trova sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Il gioco include sette diversi oggetti maledetti:
- Specchio infestato
- Bambola voodoo
- Scatola musicale
- Carte di tarocchi
- Board ouija
- Paw di scimmia
- Circolo di evocazione
Questa guida ha coperto gli elementi essenziali dell'utilizzo di tarocchi in *fasmofobia *. Per guide più approfondite e gli ultimi aggiornamenti sul gioco, incluso come sbloccare tutti i risultati e i trofei, assicurati di dare un'occhiata all'uscita.