* Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records와 * Village *와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 부활을 경험하면 Capcom이 잘못 할 수 없다고 믿기 쉽습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 실망스러운 릴리스에 따라 Capcom은 게임 업계에서 발판을 유지하기 위해 고군분투하고 있으며, 레거시를 위협하는 정체성 위기에 처해졌습니다.
Capcom의 주력 시리즈 인 Resident Evil 은 생존 공포 장르를 개척 한 Resident Evil이 거주자 이후의 Edge 4 를 잃었습니다. 마찬가지로, 스트리트 전투기는 미지근한 리셉션이 스트리트 파이터 5 로 향한 후 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 끝을 철자 할 수 있었지만 대신 변형적인 여행을 촉발시켰다.
강력한 새로운 게임 엔진으로 강화 된 Capcom의 개발 접근 방식의 변화는이 사랑하는 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 재창조는 일련의 성공적인 릴리스를위한 길을 열었고, 캡콤을 게임 세계의 최전선으로 돌려 놓았습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 광범위한 비판을 받았다. 한편 Street Fighter 5 팬들은 압도적 인 처형에 당황했고 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 어려운 단계의 정점이었습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하고있었습니다. 스트리트 파이터는 흔들리는 땅에 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 당시 Capcom의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter 조차도 일본 밖에서 견인력을 얻기 위해 고군분투하고있었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." Capcom은 2017 년부터 유명한 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 제공하여 상업적 성공과 비판적 호평을 얻었습니다. 이 인상적인 라인업에는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 Resident Evil 시리즈의 성공적인 소프트 재부팅과 함께 고도로 높은 리메이크 트리오가 포함됩니다. Capcom의 최근 실적은 게임 개발에 대한 거의 무한한 접근법을 시사합니다.
이 성공을 달성하는 것은 과거의 실수를 바로 잡는 것이 아닙니다. 대상 청중을 이해하는 것에서부터 최첨단 기술 채택에 이르기까지 Capcom의 전략을 완전히 정비해야했습니다. 이 변화를 조사하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브를 인터뷰하여 회사가 어떻게 성공으로 되돌아 갔는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 레지던트 이블과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환하여 가장 큰 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.
Resident Evil 4 (2005)는 걸작으로 널리 알려져 있으며 공포를 액션과 완벽하게 혼합합니다. 그러나이 잔액은 후속 항목에서 손실되었습니다. Resident Evil 5 (2009)는 액션 영역에 너무 멀리 떨어져 있었고, 공포 경험보다 액션 블록버스터처럼 느껴지는 장면. 이러한 초점의 변화는 시리즈의 원래 비전과 청중의 기대치 사이의 분리로 이어졌습니다.
"레지던트 사악한 시리즈 전반에 걸쳐, 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전, 그리고 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. "
Resident Evil 6 (2012)은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 독특한 스토리 라인에 걸쳐 이야기를 나누기 때문에 만족하지 못했습니다. 이러한 초점 부족으로 인해 팬과 개발자들 사이의 불만이 생겨 시리즈의 방향이 재평가를 촉구했습니다.
Capcom의 투쟁은 Resident Evil 에 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4는 엄청난 성공을 거두었지만 속편 인 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 콘텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않은 것에 대한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 DMC의 아웃소싱으로 이어졌습니다. Devil May는 혼합 반응으로 만난 움직임 인 Ninja Theory에 울부 짖었습니다 .
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
이러한 제약은 개선 범위를 제한했지만 나카야마는 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 의 무대를 설정했습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 다음과 같이 덧붙였습니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
Street Fighter 5 의 개발은 새로운 아이디어에 대한 테스트 토단이되었으며, 나중에 Street Fighter 6 에서 세련되고 구현되었습니다. 이 반복적 인 접근 방식을 통해 Capcom은 실수로부터 배우고 상당한 개선을 할 수 있었으며 Street Fighter 6 에서 정점을 이루어 프랜차이즈에서 가장 비판적인 게임 중 하나가되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 여기에는 RE 엔진 채택, 노후화 된 MT 프레임 워크에서 상당한 업그레이드 및 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 데 새로운 초점을 맞추는 것이 포함되었습니다.
Devil May Cry 로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
Capcom의 초기 우산 군단 및 Lost Planet Series와 같은 서양 관객에게 호소하려는 시도는 실패했습니다. 회사는 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다. Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년의 중추적 인 해는 Capcom의 르네상스의 시작을 알리는 Resident Evil 7 의 출시로 전환점을 나타 냈습니다. Monster Hunter 보다 Capcom의 새로운 글로벌 포커스를 더 잘 보여주는 시리즈는 없습니다. 서구에서 인기가 있지만 몬스터 헌터는 일본에서 핸드 헬드 게임의 인기로 인해 훨씬 더 성공적이었습니다.
Ryozo Tsujimoto 인 The Monster 시리즈의 경영자 인 Ryozo Tsujimoto 인 Ryozo Tsujimoto는 "네트워크 연결을 갖는 것은 쉽지 않았으며 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들은 많은 사람들이 많지 않았습니다.
2018 년 Monster Hunter : World 의 출시로 프랜차이즈의 주요 변화가있었습니다. 글로벌 관객을 위해 설계된이 회사는 강화 된 그래픽, 광대 한 환경 및 동시 전세계 릴리스를 특징으로하여 지역 독점을 제거했습니다. Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 설계하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Global Focus Test는 게임 시스템을 개선하여 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어져 시리즈의 전례없는 성공에 기여했습니다. Monster Hunter : 세계 와 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter는 승리의 공식을 가졌지 만 Resident Evil은 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했습니다. Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기 위해 결정적인 전화를 걸었습니다.
Resident Evil 2 와 4 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 관점과 생존 공포로 돌아온 것으로 발표되었습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다. "그는 레지던트 이블 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했다. 그것은 생존 요소에 매우 신중 할 것이다."
이 게임은 끔찍한 분위기로 시리즈를 활성화 시켜서 큰 성공을 거두었습니다. Resident Evil 7 과 8은 1 인칭 관점을 채택했지만 Capcom은 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다. 리메이크에 대한 수요는 당시 팬 프로젝트에서 분명해졌으며 프로듀서 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)가 프로젝트를 시작하도록 촉구했습니다.
Resident Evil 2 리메이크 리메이크는 공포를 시리즈의 시그니처 액션 및 퍼즐과 결합하여 위협적인 Mr. X 시스템을 소개합니다. AMPO의 지시에 따라 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.
Capcom은 Resident Evil 2 의 성공에 이어 Resident Evil 3을 다시 만들었습니다. 그러나 여전히 현대 클래식으로 여겨지는 레지던트 이블 4를 다시 만드는 것은주의해서 다가 갔다. Ampo는“[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. "어쩌면 우리는 레지던트 이블 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 것입니다. 특히 레지던트 이블 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."
초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 히트작으로, 게임의 핵심 본질을 유지하면서 행동과 공포 사이의 균형을 정제했습니다.
변화의 이유
Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno는 액션 장르의 연화 추세에 도전 할 필요성을 인식했습니다. Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
프랜차이즈에서 10 년 동안 휴식을 취하면서 Itsuno는 Direct Devil May Cry 5 로 돌아와 새로운 엔진을 활용하여 게임의 시각적 충실도와 게임 플레이를 향상 시켰습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
RE 엔진은 더 빠른 개발과보다 현실적인 그래픽을 허용하여 Itsuno는 시각적으로 놀랍고 기계적으로 세련된 게임을 만들 수있었습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말했습니다. "그게 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 거의 매년 올해의 경기를 발표했습니다. 이 우승 행진은 고급 기술을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 초점에 초점을 맞추는 증거입니다.
전 세계 범위를 확장하면서 게임의 고유 한 정체성을 유지하려는 Capcom의 약속은 성공의 핵심이었습니다. Capcom은 Resident Evil 의 강렬한 생존 공포, Street Fighter 의 경쟁 우위 또는 몬스터 헌터 의 복잡한 전투 시스템이든, 더 넓은 청중을 끌어들이면서 뿌리에 충실 할 수있었습니다.
Capcom의 동시대 인들이 비슷한 도전에 맞서 싸울 때,이 회사의 최근 업적은 느려질 징후가없는 새로운 황금 시대를 강조합니다. 나카야마는“현재 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간이다. "우리 중 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그것에 대한 한 가지 해석 일 수 있다고 생각합니다."
Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대를 거치고 있으며, 이제 우리는 이것이 1 년, 매년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."