Avec * Monster Hunter Wilds * brise les records de vapeur et * Resident Evil * en train de ressentir une résurgence grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, il est facile de croire que Capcom ne peut pas faire de mal. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une série de sorties décevantes, Capcom s'est retrouvé à maintenir son pied dans l'industrie du jeu, aux prises avec une crise d'identité qui menaçait son héritage.
La série phare de Capcom, Resident Evil , qui a été le pionnier du genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après le mal . De même, Street Fighter hésitait après la réception tiède à Street Fighter 5 . Ces revers auraient pu épeler la fin de Capcom, mais à la place, ils ont déclenché un voyage transformateur.
Un changement dans l'approche de développement de Capcom, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces franchises bien-aimées. Cette réinvention a ouvert la voie à une série de sorties réussies, catapultant Capcom à l'avant-garde du monde du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques généralisées de la part des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 a laissé les fans perplexes avec son exécution décevante, et Dead Rising 4 a marqué la fin des nouvelles entrées de sa série.
Cette période a été l'aboutissement d'une phase difficile pour Capcom, qui avait des difficultés depuis 2010. Les jeux de Resident Evil de la ligne principale voyaient une réception critique en baisse malgré des ventes robustes. Street Fighter était sur un terrain tremblant, et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Même Monster Hunter , la franchise la plus réussie de Capcom à l'époque, avait du mal à gagner du terrain en dehors du Japon.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", un sentiment qui contrastait fortement avec la position actuelle de Capcom. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après avoir atteint ses franchises renommées, gagnant à la fois le succès commercial et les éloges de la critique. Cette gamme impressionnante comprend Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes très appréciés, ainsi qu'un redémarrage doux de la série Resident Evil . Les antécédents récents de Capcom suggèrent une approche presque infaillible du développement de jeux.
Atteindre ce succès, ce n'était pas seulement corriger les erreurs passées; Il a nécessité une refonte complète de la stratégie de Capcom, de la compréhension de son public cible à l'adoption de la technologie de pointe. Pour plonger dans cette transformation, IGN a interviewé quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a revu vers le succès.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man . La société a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme Resident Evil , culminant dans la création de l'un des plus grands jeux jamais réalisés: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) est largement considéré comme un chef-d'œuvre, mélangeant l'horreur et l'action de manière transparente. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les entrées suivantes. Resident Evil 5 (2009) s'est avéré trop loin en territoire d'action, avec des scènes qui ressemblaient plus à des superproductions d'action qu'à des expériences d'horreur. Ce changement de mise au point a conduit à une déconnexion entre la vision originale de la série et les attentes de son public.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque match ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Yasuhiro Ampo, directeur du remake de Resident Evil 4 .
Resident Evil 6 (2012) a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais a fini par satisfaire ni l'un ni l'autre, car il a divisé son récit sur six personnages jouables et trois scénarios distincts. Ce manque de concentration a conduit à l'insatisfaction des fans et des développeurs, ce qui a suscité une réévaluation de la direction de la série.
Les difficultés de Capcom ne se limitaient pas à Resident Evil . Street Fighter 4 a été un énorme succès, mais sa suite, Street Fighter 5 (2016), a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant à l'externalisation de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, une décision qui a été rencontrée avec des réactions mitigées.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, mais Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents, en préparant le terrain pour Street Fighter 6 . "Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto a ajouté: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
Le développement de Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, qui ont ensuite été raffinées et mises en œuvre dans Street Fighter 6 . Cette approche itérative a permis à Capcom d'apprendre de ses erreurs et de faire des améliorations significatives, aboutissant à Street Fighter 6 devenant l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Cela impliquait d'adopter le moteur RE, une mise à niveau importante du cadre du MT vieillissant et une nouvelle concentration sur la création de jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, ancienne directrice de jeu chez Capcom connu pour Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Les tentatives antérieures de Capcom de faire appel au public occidental, telles que Umbrella Corps et la Lost Planet Series, ont échoué. La société a réalisé la nécessité de créer des jeux universellement attrayants. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a ajouté Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
L'année centrale de 2017 a marqué un tournant avec le lancement de Resident Evil 7 , qui a signalé le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série, il y a mieux illustré la nouvelle orientation mondiale de Capcom que Monster Hunter . Bien que populaire en Occident, Monster Hunter a connu beaucoup plus de succès au Japon, en grande partie en raison de la popularité des jeux portables.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le gameplay multijoueur sans accéder à Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière", a expliqué Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série Monster Hunter .
La sortie de Monster Hunter: World en 2018 a marqué un changement majeur pour la franchise. Conçu pour le public mondial, il comportait des graphiques améliorés, des environnements étendus et une version mondiale simultanée, éliminant les exclusivités régionales. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions entrés dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a déclaré Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Les tests de mise au point mondiaux ont aidé à affiner les systèmes du jeu, conduisant à des changements tels que l'affichage des nombres de dégâts, ce qui a contribué au succès sans précédent de la série. Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Resident Evil devait décider de se concentrer sur l'action ou l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif de la série Resident Evil , a fait l'appel décisif pour retourner à la série de la série Horror Roots.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, avec une perspective à la première personne et un retour à l'horreur de survie. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a déclaré Ampo. "Il a donc clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie."
Le jeu a été un succès retentissant, revitalisant la série avec son atmosphère terrifiante. Alors que Resident Evil 7 et 8 ont adopté une perspective à la première personne, Capcom prévoyait également de publier des jeux à la troisième personne à travers des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . La demande de remakes était évidente des projets de fans à l'époque, ce qui a incité le producteur Yoshiaki Hirabayashi à lancer le projet.
Le Resident Evil 2 remake a combiné l'horreur avec l'action et les énigmes de signature de la série, introduisant le système Mr. X menaçant. Sous la direction d'Ampo, il est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise.
Après le succès de Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Cependant, refaire Resident Evil 4 , toujours considéré comme un classique moderne, a été approché avec prudence. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée", a révélé Ampo. "Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort."
Malgré l'hésitation initiale, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur tout en maintenant l'essence centrale du jeu.
La raison derrière le changement
Hideaki Itsuno, directeur de Devil May Cry , a reconnu la nécessité de défier la tendance adoucissante du genre d'action. "J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Avec une pause d'une décennie de la franchise, Ituno est revenu à Direct Devil May Cry 5 , tirant parti du nouveau moteur RE pour améliorer la fidélité et le gameplay visuels du jeu. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE a permis un développement plus rapide et des graphismes plus réalistes, permettant à ITHUNO de créer un jeu qui était à la fois visuellement étonnant et affiné mécaniquement. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit qui le distingue des autres grands studios aux prises avec la cohérence. Cette séquence de victoires témoigne de l'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondiaux en utilisant la technologie avancée.
L'engagement de Capcom à maintenir les identités uniques de ses jeux tout en élargissant leur portée mondiale a été la clé de son succès. Qu'il s'agisse de l'horreur de survie intense de Resident Evil , de la pointe concurrentielle de Street Fighter ou des systèmes de bataille complexes de Monster Hunter , Capcom a réussi à rester fidèle à ses racines tout en attirant un public plus large.
Alors que les contemporains de Capcom sont aux prises avec des défis similaires, les récentes réalisations de l'entreprise mettent en évidence un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment", a déclaré Nakayama. "Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."
Tsujimoto a ajouté: "Capcom traverse une époque d'or, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."