Com * Monster Hunter Wilds * quebrando os recordes de vapor e * Resident Evil * experimentando um ressurgimento graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, é fácil acreditar que a Capcom não pode fazer nada errado. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, após uma série de lançamentos decepcionantes, a Capcom se viu lutando para manter sua posição na indústria de jogos, lutando com uma crise de identidade que ameaçava seu legado.
A principal série da Capcom, Resident Evil , que foi pioneira no gênero de horror de sobrevivência, havia perdido sua vantagem após residente mal 4 . Da mesma forma, o Street Fighter estava vacilando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Esses contratempos poderiam ter escrito o fim para a Capcom, mas, em vez disso, desencadearam uma jornada transformadora.
Uma mudança na abordagem de desenvolvimento da Capcom, reforçada por um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas franquias amadas. Isso reinventava o caminho para uma série de lançamentos bem -sucedidos, catapultando a Capcom de volta à vanguarda do mundo dos jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas generalizadas de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 deixou os fãs intrigados com sua execução mal esperada, e Dead Rising 4 marcou o fim de novas entradas em sua série.
Esse período foi o culminar de uma fase desafiadora para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Os principais jogos do Melhor Resident Evil estavam vendo a recepção crítica em declínio, apesar das vendas robustas. O Street Fighter estava em terreno instável, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Até Monster Hunter , a franquia de maior sucesso da Capcom na época, estava lutando para ganhar tração fora do Japão.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que contrastava com a atual posição da Capcom. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o acerto após o acerto de suas renomadas franquias, obtendo sucesso comercial e aclamação crítica. Essa programação impressionante inclui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes altamente elogiados, juntamente com uma reinicialização suave da Série Soft da Resident Evil . O recente histórico da Capcom sugere uma abordagem quase infalível para o desenvolvimento de jogos.
Conseguir esse sucesso não era apenas corrigir erros passados; Exigiu uma revisão completa da estratégia da Capcom, desde a compreensão de seu público-alvo até a adoção da tecnologia de ponta. Para se aprofundar nessa transformação, a IGN entrevistou quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa voltou ao sucesso.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque durante os anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man . A empresa passou com sucesso para jogos em 3D com títulos como Resident Evil , culminando na criação de um dos maiores jogos já feitos: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) é amplamente considerado como uma obra -prima, misturando horror com ação perfeitamente. No entanto, esse saldo foi perdido nas entradas subsequentes. Resident Evil 5 (2009) virou muito longe em território de ação, com cenas que pareciam mais sucessos de ação do que experiências de horror. Essa mudança de foco levou a uma desconexão entre a visão original da série e as expectativas do público.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Yasuhiro Ampo, diretor do Remake Resident Evil 4 .
Resident Evil 6 (2012) tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou satisfazendo também, pois dividiu sua narrativa em seis personagens jogáveis e três histórias distintas. Essa falta de foco levou à insatisfação entre fãs e desenvolvedores, provocando uma reavaliação da direção da série.
As lutas da Capcom não estavam confinadas ao Resident Evil . O Street Fighter 4 foi um grande sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5 (2016), recebeu críticas por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando à terceirização do DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, um movimento que foi recebido com reações mistas.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, mas Nakayama se concentrou em abordar os problemas mais prementes, preparando o cenário para o Street Fighter 6 . "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto acrescentou: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
O desenvolvimento do Street Fighter 5 tornou -se um campo de testes para novas idéias, que mais tarde foram refinadas e implementadas no Street Fighter 6 . Essa abordagem iterativa permitiu à Capcom aprender com seus erros e fazer melhorias significativas, culminando no Street Fighter 6 se tornando um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Isso envolveu a adoção do mecanismo de ER, uma atualização significativa da estrutura da MT envelhecida e um novo foco na criação de jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
As tentativas anteriores da Capcom de atrair o público ocidental, como o Umbrella Corps e a Lost Planet Series, não tiveram êxito. A empresa percebeu a necessidade de criar jogos universalmente atraentes. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", acrescentou Itsuno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O ano crucial de 2017 marcou um ponto de virada com o lançamento do Resident Evil 7 , que sinalizou o início do Renascimento da Capcom. Nenhuma série exemplificou melhor o foco global da Capcom do que o Monster Hunter . Embora popular no Ocidente, Monster Hunter teve significativamente mais sucesso no Japão, em grande parte devido à popularidade dos jogos portáteis.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando Monster Hunter on -line. No entanto, os consoles portáteis tornaram o jogo multiplayer fácil sem acesso à Internet, e eu o considero um grande sucesso que tivemos jogadores do jogo dessa maneira", explicou Ryozo Tsujimoto, o produtor executivo da Mastrey Masty Mestre ", explicou Ryozo Tsujimoto.
O lançamento de Monster Hunter: World em 2018 marcou uma grande mudança para a franquia. Projetado para o público global, apresentava gráficos aprimorados, ambientes expansivos e lançamento mundial simultâneo, eliminando exclusivos regionais. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", disse Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Os testes de foco global ajudaram a refinar os sistemas do jogo, levando a mudanças como exibir números de danos, o que contribuiu para o sucesso sem precedentes da série. Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, Resident Evil precisava decidir se deveria se concentrar em ação ou horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo da Resident Evil Series, fez o chamado decisivo para retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.
"Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da E3 2016 do PlayStation, com uma perspectiva em primeira pessoa e um retorno ao horror de sobrevivência. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", disse Ampo. "Então ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso com seus elementos de sobrevivência".
O jogo foi um sucesso retumbante, revitalizando a série com sua atmosfera aterrorizante. Enquanto Resident Evil 7 e 8 adotaram uma perspectiva em primeira pessoa, a Capcom também planejava lançar jogos de terceira pessoa através de remakes, começando com Resident Evil 2 . A demanda por remakes era evidente nos projetos de fãs na época, levando o produtor Yoshiaki Hirabayashi a iniciar o projeto.
O remake de Resident Evil 2 combinou o horror com a ação de assinatura e quebra -cabeças da série, apresentando o sistema Mr. X ameaçador. Sob a direção da Ampo, tornou-se um dos jogos mais vendidos da franquia.
Após o sucesso de Resident Evil 2 , a Capcom remeu a Resident Evil 3 . No entanto, refazer o Resident Evil 4 , ainda considerado um clássico moderno, foi abordado com cautela. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Então, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa idéia", revelou Ampo. "Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo que é tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas podem ser bastante vocais sobre seu desconforto".
Apesar da hesitação inicial, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, refinando o equilíbrio entre ação e horror, mantendo a essência central do jogo.
A razão por trás da mudança
Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , reconheceu a necessidade de desafiar a tendência de suavização do gênero de ação. "Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Com uma pausa de uma década da franquia, Itsuno voltou ao Direct Devil May Cry 5 , alavancando o novo mecanismo para aprimorar a fidelidade e a jogabilidade visual do jogo. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O mecanismo de ER permitiu um desenvolvimento mais rápido e gráficos mais realistas, permitindo que Ituno criasse um jogo que era visualmente impressionante e refinado mecanicamente. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", afirmou Ituno. "É isso que a franquia é, é sobre ser legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito que o diferencia de outros grandes estúdios que lutam contra a consistência. Essa sequência de vitórias é um testamento do foco da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente usando a tecnologia avançada.
O compromisso da Capcom em manter as identidades exclusivas de seus jogos, enquanto expandiu seu alcance global, foi fundamental para o seu sucesso. Seja o intenso horror de sobrevivência de Resident Evil , a vantagem competitiva do Street Fighter ou os intrincados sistemas de batalha de Monster Hunter , a Capcom conseguiu permanecer fiel às suas raízes enquanto atrai um público mais amplo.
Enquanto os contemporâneos da Capcom lidam com desafios semelhantes, as recentes realizações da empresa destacam uma nova era de ouro que não mostra sinais de desaceleração. "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora", disse Nakayama. "Muitos de nós podemos nos empolgar com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".
Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".