Con * Monster Hunter Wilds * rompiendo registros de vapor y * Resident Evil * experimentando un resurgimiento gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, es fácil creer que Capcom no puede hacer nada malo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de lanzamientos decepcionantes, Capcom se encontró luchando por mantener su punto de apoyo en la industria del juego, lidiando con una crisis de identidad que amenazó su legado.
La serie insignia de Capcom, Resident Evil , que fue pionera en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter se estaba vacilando después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Estos contratiempos podrían haber explicado el final de Capcom, pero en cambio, provocaron un viaje transformador.
Un cambio en el enfoque de desarrollo de Capcom, reforzado por un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a estas queridas franquicias. Esta reinvención allanó el camino para una serie de lanzamientos exitosos, catapultando a Capcom a la vanguardia del mundo de los juegos.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió críticas generalizadas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 dejaron a los fanáticos perplejos con su ejecución decepcionante, y Dead Rising 4 marcó el final de las nuevas entradas en su serie.
Este período fue la culminación de una fase desafiante para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos de los malvados residentes principales estaban viendo una disminución de la recepción crítica a pesar de las ventas sólidas. Street Fighter estaba en terreno tembloroso, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Incluso Monster Hunter , la franquicia más exitosa de Capcom en ese momento, estaba luchando por ganar tracción fuera de Japón.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que contrasta de manera clara con la posición actual de Capcom. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito de sus famosas franquicias, ganando tanto el éxito comercial como la aclamación crítica. Esta impresionante alineación incluye Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes altamente consultados, junto con un exitoso reinicio de la serie Resident Evil . El historial reciente de Capcom sugiere un enfoque casi infalible para el desarrollo de juegos.
Lograr este éxito no se trataba solo de corregir errores pasados; Se requirió una revisión completa de la estrategia de Capcom, desde comprender su público objetivo hasta adoptar tecnología de vanguardia. Para profundizar en esta transformación, IGN entrevistó a cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo la compañía navegó hacia el éxito.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama durante los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía pasó con éxito a los juegos 3D con títulos como Resident Evil , que culminó en la creación de uno de los mejores juegos jamás realizados: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) es ampliamente considerado como una obra maestra, combinando el horror con la acción sin problemas. Sin embargo, este equilibrio se perdió en las entradas posteriores. Resident Evil 5 (2009) giró demasiado lejos en el territorio de acción, con escenas que se parecían más a los éxitos de taquilla de acción que a las experiencias de terror. Este cambio de enfoque condujo a una desconexión entre la visión original de la serie y las expectativas de su audiencia.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Yasuhiro Ampo, director de la remake de Resident Evil 4 .
Resident Evil 6 (2012) intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero terminó satisfaciendo ni, ya que dividió su narración en seis personajes jugables y tres historias distintas. Esta falta de enfoque condujo a la insatisfacción entre los fanáticos y desarrolladores por igual, lo que provocó una reevaluación de la dirección de la serie.
Las luchas de Capcom no se limitaron al mal residente . Street Fighter 4 fue un gran éxito, pero su secuela, Street Fighter 5 (2016), recibió críticas por su falta de contenido para un solo jugador y una mala funcionalidad en línea. Del mismo modo, Devil May Cry vio rendimientos decrecientes, lo que llevó a la subcontratación de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, un movimiento que se encontró con reacciones mixtas.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, pero Nakayama se centró en abordar los problemas más apremiantes, preparando el escenario para Street Fighter 6 . "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto agregó: "No había ningún tipo de sentido de" está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
El desarrollo de Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, que luego se refinaron e implementaron en Street Fighter 6 . Este enfoque iterativo permitió a Capcom aprender de sus errores y realizar mejoras significativas, culminando en Street Fighter 6, convirtiéndose en uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Esto implicó adoptar el motor RE, una actualización significativa del envejecimiento del marco MT y un nuevo enfoque en la creación de juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, ex director de juego de Capcom conocido por Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Los intentos anteriores de Capcom de atraer al público occidental, como Umbrella Corps y Lost Planet Series, no tuvieron éxito. La compañía se dio cuenta de la necesidad de crear juegos universalmente atractivos. "Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", agregó Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
El año crucial de 2017 marcó un punto de inflexión con el lanzamiento de Resident Evil 7 , que señaló el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie mejor ejemplificó el nuevo enfoque global de Capcom que Monster Hunter . Aunque popular en Occidente, Monster Hunter fue significativamente más exitoso en Japón, en gran parte debido a la popularidad de los juegos de mano.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas de mano facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", explicó Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie Monster Hunter .
El lanzamiento de Monster Hunter: World en 2018 marcó un cambio importante para la franquicia. Diseñado para audiencias globales, presentó gráficos mejorados, entornos expansivos y lanzamiento mundial simultáneo, eliminando exclusivas regionales. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", dijo Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Las pruebas de enfoque global ayudaron a refinar los sistemas del juego, lo que lleva a cambios como mostrar números de daño, lo que contribuyó al éxito sin precedentes de la serie. Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , ambos vendieron más de 20 millones de copias.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Resident Evil necesitaba decidir si concentrarse en la acción o el horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la serie Resident Evil , hizo el llamado decisivo para regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation, con una perspectiva en primera persona y un regreso al horror de supervivencia. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dijo Ampo. "Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia".
El juego fue un éxito rotundo, revitalizando la serie con su atmósfera aterradora. Mientras que Resident Evil 7 y 8 adoptaron una perspectiva en primera persona, Capcom también planeó lanzar juegos en tercera persona a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 . La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos en ese momento, lo que llevó al productor Yoshiaki Hirabayashi a iniciar el proyecto.
El remake de Resident Evil 2 combinó el horror con la acción y los rompecabezas de la serie, presentando el amenazante sistema Mr. X. Bajo la dirección de AMPO, se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.
Tras el éxito de Resident Evil 2 , Capcom rehade Resident Evil 3 . Sin embargo, la rehacer Resident Evil 4 , todavía considerada un clásico moderno, se contactó con precaución. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] todavía era un título que disfrutaba de cierta popularidad. Así que hubo mucha discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea", reveló Ampo. "Tal vez no necesitamos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad".
A pesar de la vacilación inicial, la nueva versión de Resident Evil 4 fue un éxito, refinando el equilibrio entre acción y horror mientras mantenía la esencia central del juego.
La razón detrás del cambio
Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , reconoció la necesidad de desafiar la tendencia de ablandamiento del género de acción. "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Con un descanso de la franquicia de una década, Itsuno regresó a Direct Devil May Cry 5 , aprovechando el nuevo motor RE para mejorar la fidelidad y el juego visuales del juego. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
El motor RE permitió un desarrollo más rápido y gráficos más realistas, lo que permite a Itsuno crear un juego que era visualmente impresionante y refinado mecánicamente. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña que lo distingue de otros estudios importantes que luchan con la consistencia. Esta racha ganadora es un testimonio del enfoque de Capcom en crear juegos globalmente atractivos utilizando tecnología avanzada.
El compromiso de Capcom de mantener las identidades únicas de sus juegos al tiempo que se expanden su alcance global ha sido clave para su éxito. Ya sea el intenso horror de supervivencia de Resident Evil , la ventaja competitiva de Street Fighter o los intrincados sistemas de batalla de Monster Hunter , Capcom ha logrado mantenerse fiel a sus raíces mientras atrae a una audiencia más amplia.
A medida que los contemporáneos de Capcom lidian con desafíos similares, los logros recientes de la compañía destacan una nueva Edad de Oro que no muestra signos de desaceleración. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento", dijo Nakayama. "Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos centrarnos en las cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso".
Tsujimoto agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperamos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".