Heim Nachricht Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Autor : Violet Apr 18,2025

Mit * Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records und * Resident Evil *, das dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes wieder aufleben lässt, ist es leicht zu glauben, dass Capcom nichts falsch machen kann. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe enttäuschender Veröffentlichungen Schwierigkeiten, ihren Halt in der Spielebranche aufrechtzuerhalten, und machte sich mit einer Identitätskrise, die sein Erbe bedrohte.

Die Flaggschiff-Serie von Capcom, Resident Evil , die das Überlebens-Horror-Genre leitete, hatte seinen Rand nach Resident Evil 4 verloren. In ähnlicher Weise war Street Fighter nach dem lauwarmen Empfang gegen Street Fighter 5 ins Stocken geraten. Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom buchstabieren können, aber stattdessen lösten sie eine transformative Reise aus.

Eine Verschiebung des Entwicklungsansatzes von Capcom, gestärkt durch eine mächtige neue Game -Engine, machte diesen geliebten Franchise -Unternehmen ein neues Leben. Diese Neuerfindung ebnete den Weg für eine Reihe erfolgreicher Veröffentlichungen, wobei Capcom in die Gaming -Welt zurückgekehrt ist.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit weit verbreiteter Kritik begegnet. In der Zwischenzeit ließen Street Fighter 5 die Fans mit seiner überwältigenden Hinrichtung verwirrt, und Dead Rising 4 markierte das Ende der neuen Einträge in seiner Serie.

Diese Zeit war der Höhepunkt einer herausfordernden Phase für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatte. Die Hauptspiele von Resident Evil verzeichneten trotz robuster Verkäufe einen rückläufigen kritischen Empfang. Street Fighter befand sich auf wackeligem Boden, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren in der Szene abwesend. Sogar Monster Hunter , Capcoms erfolgreichstes Franchise -Franchise, kämpfte darum, außerhalb Japans Traktion zu erlangen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", ein Gefühl, das stark mit Capcoms aktuellem Ansehen gegenübergestellt wurde. Seit 2017 hat Capcom nach seinen renommierten Franchise -Unternehmen konsequent getroffen und sowohl kommerziellen Erfolg als auch kritische Anerkennung verdient. Diese beeindruckende Besetzung umfasst Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio hochverkleideter Remakes sowie einen erfolgreichen sanften Neustart der Resident Evil- Serie. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet auf einen fast unfehlbaren Ansatz für die Spielentwicklung hin.

Bei diesem Erfolg ging es nicht nur darum, vergangene Fehler zu korrigieren. Es erforderte eine vollständige Überarbeitung der Strategie von Capcom, vom Verständnis der Zielgruppe bis zur Einführung innovativer Technologie. Um sich mit dieser Transformation zu befassen, interviewte IGN vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen seinen Weg zurück zum Erfolg navigierte.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Das Unternehmen wechselte erfolgreich in 3D -Gaming mit Titeln wie Resident Evil und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele, die jemals gemacht wurden: Resident Evil 4 .

Das Goat Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4 (2005) wird allgemein als Meisterwerk angesehen, das Horror nahtlos mit Action verbindet. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Einträgen verloren. Resident Evil 5 (2009) war zu weit in das Territorium, mit Szenen, die sich eher wie Action -Blockbuster als nach Horrorerlebnissen anfühlten. Diese Verschiebung des Fokus führte zu einer Trennung zwischen der ursprünglichen Vision der Serie und den Erwartungen des Publikums.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Yasuhiro Ampo, Regisseur des Resident Evil 4 Remake.

Resident Evil 6 (2012) versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, befriedigte jedoch auch nicht, da es seine Erzählung über sechs spielbare Charaktere und drei verschiedene Handlungsstränge aufteilte. Dieser Mangel an Fokus führte zu Unzufriedenheit bei Fans und Entwicklern, was zu einer Neubewertung der Richtung der Serie führte.

Capcoms Kämpfe beschränkten sich nicht auf Resident Evil . Street Fighter 4 war ein massiver Erfolg, aber seine Fortsetzung Street Fighter 5 (2016) wurde mit Kritik wegen Mangel an Einzelspieler-Inhalten und schlechten Online-Funktionalität aufgenommen. In ähnlicher Weise setzte Devil May Cry eine abnehmende Renditen, was zum Outsourcing von DMC: Devil May Cry to Ninja -Theorie führte, ein Schritt, der auf gemischte Reaktionen stieß.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen, aber Nakayama konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme anzugehen und die Bühne für Street Fighter 6 zu schaffen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto fügte hinzu: "Es gab kein Gefühl von wie: 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Die Entwicklung von Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen, die später in Street Fighter 6 verfeinert und implementiert wurden. Dieser iterative Ansatz ermöglichte es Capcom, aus seinen Fehlern zu lernen und erhebliche Verbesserungen vorzunehmen, wobei Street Fighter 6 zu einem der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise wurde.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen unterzogen. Dies beinhaltete die Übernahme der RE -Engine, ein erhebliches Upgrade des alternden MT -Frameworks und einen neuen Fokus auf das Erstellen von Spielen für ein globales Publikum.

"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagte Hideaki Itsuno, ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, bekannt für Devil May Cry . "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Capcoms frühere Versuche, das westliche Publikum wie Umbrella Corps und die Lost Planet Series anzusprechen, waren erfolglos. Das Unternehmen erkannte die Notwendigkeit, universell ansprechende Spiele zu erstellen. "Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", fügte Ituno hinzu. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Das entscheidende Jahr 2017 war ein Wendepunkt mit der Start von Resident Evil 7 , was den Beginn der Renaissance von Capcom signalisierte. Keine Serie besser veranschaulicht Capcoms neuer globaler Fokus als Monster Hunter . Obwohl Monster Hunter im Westen beliebt war, war er in Japan deutlich erfolgreicher, hauptsächlich aufgrund der Popularität von Handheld -Spielen.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay einfach, und ich betrachte es als einen großen Erfolg, dass wir die Spieler auf diese Weise erleben", erklärte die Ryozo Tsujimoto, Executive Producer Proterer, der Monater -Serie, der Monster -Hunter -Serie.

Die Veröffentlichung von Monster Hunter: World im Jahr 2018 war eine große Veränderung für das Franchise. Es wurde für globales Publikum entwickelt und umfasste verbesserte Grafiken, expansive Umgebungen und gleichzeitige weltweite Veröffentlichung, wodurch regionale Exklusiven beseitigt wurden. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", sagte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Globale Focus -Tests haben dazu beigetragen, die Systeme des Spiels zu verfeinern, was zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen führte, was zum beispiellosen Erfolg der Serie beitrug. Monster Hunter: World und seine Follow-up, Monster Hunter Rise , verkauften beide über 20 Millionen Exemplare.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Während Monster Hunter eine siegreiche Formel hatte, musste Resident Evil entscheiden, ob er sich auf Action oder Survival Horror konzentrieren sollte. Jun Takeuchi, ausführender Produzent der Resident Evil -Serie, machte den entscheidenden Aufruf, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Resident Evil 7 wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation angekündigt, mit einer Perspektive aus der ersten Person und einer Rückkehr zum Überlebens-Horror. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagte Ampo. "Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu seinen Ursprüngen zurückkehren würde, es wäre sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen."

Das Spiel war ein durchschlagender Erfolg und revitalisierte die Serie mit seiner schrecklichen Atmosphäre. Während Resident Evil 7 und 8 eine Perspektive aus der ersten Person annahm, plante Capcom auch, Spiele Dritter durch Remakes zu veröffentlichen, beginnend mit Resident Evil 2 . Die Nachfrage nach Remakes zeigte sich zu dieser Zeit aus Fanprojekten und veranlasste den Produzenten Yoshiaki Hirabayashi, das Projekt zu initiieren.

Das Resident Evil 2 Remake kombinierte das Horror mit der Signature Action and Rätsel der Serie und führte das bedrohliche Mr. X -System vor. Unter Ampos Leitung wurde es eines der meistverkauften Spiele im Franchise.

Nach dem Erfolg von Resident Evil 2 hat Capcom Resident Evil 3 neu gemacht. Das Remaking Resident Evil 4 , das immer noch als moderner Klassiker angesehen wurde, wurde jedoch mit Vorsicht angesprochen. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie vielleicht es keine gute Idee ist", enthüllte Ampo. "Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute über ihre Beschwerden ziemlich lautstark sein."

Trotz anfänglicher Zögern war das Resident Evil 4 Remake ein Hit, was das Gleichgewicht zwischen Action und Horror verfeinert und gleichzeitig die Kernessenz des Spiels beibehielt.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , erkannte die Notwendigkeit, den weicher Trend des Action -Genres in Frage zu stellen. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Mit einer jahrzehntelangen Pause aus dem Franchise kehrte ITSUNO zu Direct Devil May Cry 5 zurück und nutzte die neue RE-Engine, um die visuelle Treue und das Gameplay des Spiels zu verbessern. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die RE -Engine ermöglichte eine schnellere Entwicklung und realistischere Grafiken, sodass ITSUNO ein Spiel erstellen konnte, das sowohl optisch atemberaubend als auch mechanisch verfeinert war. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", erklärte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem Leben als cool angesehen habe."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, das es von anderen großen Studios unterscheidet, die mit Konsistenz zu kämpfen haben. Diese Siegesserie ist ein Beweis dafür, dass Capcom mithilfe fortschrittlicher Technologie weltweit ansprechende Spiele erstellt.

Capcoms Engagement für die Aufrechterhaltung der einzigartigen Identitäten seiner Spiele und die Erweiterung ihrer globalen Reichweite war der Schlüssel zum Erfolg. Egal, ob es sich um das intensive Überlebenshorror von Resident Evil , den Wettbewerbsvorteil von Street Fighter oder die komplizierten Kampfsysteme von Monster Hunter , Capcom hat es geschafft, seinen Wurzeln treu zu bleiben und gleichzeitig ein breiteres Publikum anzuziehen.

Während Capcoms Zeitgenossen sich mit ähnlichen Herausforderungen auseinandersetzen, unterstreichen die jüngsten Erfolge des Unternehmens ein neues goldenes Zeitalter, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein", sagte Nakayama. "Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen. Ja, ich denke, ein goldenes Zeitalter kann eine Interpretation davon sein."

Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, noch ein Jahr und jedes Jahr, ein Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."

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