憑藉 * Monster Hunter Wilds *破碎的蒸汽記錄和 *《生化危機 *》,由於 * Village *和一系列出色的翻拍,經歷了復興,很容易相信Capcom不會做錯任何事情。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom經過一系列令人失望的發行版,發現自己努力地在遊戲行業保持立足點,努力應對威脅其遺產的身份危機。
Capcom的旗艦系列《生存恐怖類型的生存危機》(Resident Evil )失去了生存後的危機4 。同樣,街頭霸王在向街頭戰鬥機5的熱烈歡迎之後步履蹣跚。這些挫折本來可以為Capcom拼寫結束,但相反,它們引發了變革性的旅程。
Capcom開發方法的轉變是由強大的新型遊戲引擎加強的,將新的生活帶入了這些心愛的專營權。這種重塑為一系列成功的發行版鋪平了道路,將Capcom彈回了遊戲界的最前沿。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的廣泛批評。同時, Street Fighter 5讓球迷對其勢不可擋的處決感到困惑,而Dead Rising 4標誌著其係列新作品的結束。
這一時期是Capcom的挑戰階段的高潮,Capcom自2010年以來一直在掙扎。儘管銷售強勁,Mainline Resident Evil Games的接待仍在下降。 Street Fighter在搖搖欲墜的地面上,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry 。即使是當時Capcom最成功的特許經營權的Monster Hunter也在努力在日本以外獲得吸引力。
“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的是與我們所做的事情有些分開的,”這種情緒與Capcom目前的地位形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在其著名的特許經營權中始終獲得命中,並獲得了商業成功和廣受好評。這個令人印象深刻的陣容包括《怪物獵人世界》 , 《魔鬼梅哭泣5》 , 《街頭霸王6》和三個高度宣稱的翻拍,以及成功重新啟動《生化危機》系列。 Capcom最近的往績表明,一種幾乎絕對可靠的遊戲開發方法。
取得成功不僅僅是糾正過去的錯誤;從了解其目標受眾到採用尖端技術,它需要對Capcom的策略進行全面大修。為了深入研究這一轉變,IGN採訪了CAPCOM的四位主要創意人,以了解該公司如何恢復成功。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲等標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)上升。該公司成功地將其帶入了3D遊戲,其標題像《生化危機》這樣的頭銜,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
《生化危機4》 (2005年)被廣泛認為是傑作,將恐怖與動作無縫融合在一起。但是,隨後的條目中失去了這種平衡。 《生化危機5》 (2009年)轉向行動領域,場景更像是動作大片而不是恐怖經歷。這種重點的轉變導致該系列的原始願景與觀眾的期望之間存在脫節。
“總的來說,我們建立了不同的目標,挑戰和要嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有點分開,”《居民危機4翻拍》校長Yasuhiro Ampo解釋說。
《生化危機6》 (2012年)試圖迎合動作和恐怖粉絲,但最終都不滿足,因為它將其敘述分為六個可玩角色和三個不同的故事情節。缺乏重點導致粉絲和開發人員之間的不滿,這促使該系列的方向重新評估。
Capcom的鬥爭不僅限於《生化危機》 。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其續集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。同樣,魔鬼可能會哭泣的回報降低,導致DMC的外包:魔鬼可能會哭泣到忍者理論,這一舉動遇到了混雜的反應。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
這些限制限制了改進的範圍,但中山的重點是解決最緊迫的問題,為Street Fighter 6奠定了基礎。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
松本補充說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓街頭戰鬥機5並專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”
Street Fighter 5的發展成為了新想法的測試場,後來在Street Fighter 6中進行了完善和實施。這種迭代方法使Capcom能夠從錯誤中學習並取得重大改進,最終在Street Fighter 6中成為該系列中最廣受好評的遊戲之一。
怪物獵人接管了世界
大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這涉及採用RE Engine,從老化的MT框架中進行了重大升級,以及為全球觀眾創建遊戲的新重點。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom早先試圖吸引西方觀眾的嘗試,例如傘兵和失落的星球系列,這是不成功的。該公司意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲。 Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
2017年關鍵年份標誌著《生化危機7》的推出,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有比Monster Hunter更好地說明Capcom的新全球焦點。儘管在西方很受歡迎,但在日本, Monster Hunter在很大程度上取得了更大的成功,這在很大程度上是由於手持遊戲的受歡迎程度。
“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,Handheld遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,並且我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,” Ryozo Tsujimoto解釋說。 ”
《怪物獵人:2018年世界》的發行標誌著該系列的重大轉變。它專為全球受眾而設計,具有增強的圖形,寬敞的環境和同時在全球發行版中,消除了區域獨家。 Tsujimoto說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
全球焦點測試有助於完善遊戲的系統,導致諸如顯示損傷數字之類的變化,這導致了該系列的前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其後續行動, Monster Hunter Rise ,都出售了超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
《生化危機7》開始扭轉局面
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但生化危機需要決定是否專注於行動還是生存恐怖。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi發出了決定性的呼籲,重返該系列的生存恐怖根源。
“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》和《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危機7》在PlayStation的E3 2016會議上宣布,具有第一人稱視角和回歸生存恐怖。 Ampo說:“有了《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。” “因此,他清楚地表明,《生化危機7》將回到其起源,這對其生存元素非常謹慎。”
這場比賽取得了巨大的成功,使該系列的恐怖氣氛振奮。儘管《生化危機》 7和8採用了第一人稱視角,但Capcom還計劃通過重製釋放第三人稱遊戲,從《生化危機2》開始。當時的粉絲項目可以明顯看出對重製的需求,這促使製片人Yoshiaki Hirabayashi啟動了該項目。
《生化危機2的翻拍》將恐怖與該系列的標誌性動作和拼圖相結合,引入了險惡的X先生系統。在AMPO的指導下,它成為了該系列中最暢銷的遊戲之一。
在《生化危機2》的成功之後,Capcom重建了《生化危機3》 。但是,重建仍然被認為是現代經典的《生化危機4》謹慎行事。 Ampo透露:“正如您提到的那樣,[Resident Evil 4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。” “也許我們不需要為《生化危機4》進行翻拍,尤其是因為《生化危機4》是一款非常摯愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”
儘管最初猶豫,《生化危機4翻拍》還是很受歡迎的,在保持遊戲的核心本質的同時,可以完善動作與恐怖之間的平衡。
變化背後的原因
Devil May Cry的總監Hideaki Isuno認識到有必要挑戰行動類型的軟化趨勢。 Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
距離球隊長達十年的休息時間,Itno返回Direct Decter Decl May Cry 5 ,利用新的RE Engine增強了遊戲的視覺效果和遊戲玩法。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
RE引擎允許更快地開發和更現實的圖形,使Itsuno能夠創建一個視覺上令人驚嘆且在機械上精緻的遊戲。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與其他主要工作室保持一致。這場連勝證明了Capcom專注於使用先進技術創建全球吸引力的遊戲。
Capcom致力於保持遊戲的獨特身份,同時擴大其全球影響力,這是其成功的關鍵。無論是生存危機的強烈生存恐怖,街頭戰鬥機的競爭邊緣,還是怪獸獵人的複雜戰鬥系統,Capcom都設法忠於其根源,同時吸引了更廣泛的觀眾。
隨著Capcom的同時代人應對類似的挑戰,該公司最近的成就突出了一個新的黃金時代,沒有放慢腳步的跡象。中山說:“這是一個非常激動人心的時刻。 “我們中的許多人都能夠對我們正在做的事情感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。 ”
Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,以便再持續一年,一年,每年再過一年。希望我們能盡可能地擴展它。”