* Monster Hunter Wilds * Steam Recordsを粉砕し、Vilod *の居住者 *は * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで復活を経験しているため、Capcomが間違っていないと信じるのは簡単です。しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の残念なリリースに続いて、カプコンはゲーム業界での足場を維持するのに苦労しており、その遺産を脅かすアイデンティティの危機に取り組んでいます。
サバイバルホラーのジャンルを開拓したカプコンのフラッグシップシリーズであるバイオハザードは、バイオハザード後のエッジを失いました4 。同様に、ストリートファイター5へのぬるいレセプションの後、ストリートファイターが揺れ動いていました5。これらのset折はカプコンの終わりを綴ったかもしれませんが、代わりに、彼らは変革的な旅を引き起こしました。
強力な新しいゲームエンジンによって強化されたCapcomの開発アプローチの変化は、これらの最愛のフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この再発明は、一連の成功したリリースへの道を開き、カプコンをゲームの世界の最前線に戻しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの広範な批判に遭遇しました。一方、 Street Fighter 5のファンは、圧倒的な実行に困惑し、 Dead Rising 4はシリーズの新しいエントリの終わりを告げました。
この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの挑戦的な段階の集大成でした。メインライン在住のバイオハザードゲームは、堅牢な販売にもかかわらず、批判的なレセプションの減少を見ていました。ストリートファイターは不安定な地面にいて、 Devil May Cryのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。当時のカプコンで最も成功したフランチャイズであるモンスターハンターでさえ、日本以外の牽引力を得るのに苦労していました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、Capcomの現在の地位とはまったく対照的な感情です。 2017年以来、Capcomは有名なフランチャイズからヒットした後、一貫してヒットを提供し、商業的成功と批評家の称賛の両方を獲得しています。この印象的なラインナップには、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、およびレジデントバイオシリーズのソフトリブートが成功したトリオのトリオが含まれます。 Capcomの最近の実績は、ゲーム開発に対するほとんど間違いのないアプローチを示唆しています。
この成功を達成することは、過去の過ちを修正することだけではありませんでした。ターゲットオーディエンスの理解から最先端のテクノロジーの採用まで、Capcomの戦略の完全なオーバーホールが必要でした。この変革を掘り下げるために、IGNはカプコンの主要なクリエイティブのうち4人にインタビューし、会社がどのように成功に戻ったかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルで3Dゲームに成功し、これまでに作られた最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。
バイオハザード4 (2005)は、傑作と広く見なされており、恐怖とアクションをシームレスに融合させています。ただし、このバランスは後続のエントリで失われました。バイオハザード5 (2009)は、ホラー体験よりもアクションブロックバスターのように感じられるシーンとともに、アクションの領域に行き過ぎました。この焦点の変化は、シリーズのオリジナルビジョンと視聴者の期待との間の切断につながりました。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じ始めました」
バイオハザード6 (2012)は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、6つのプレイ可能なキャラクターと3つの異なるストーリーラインに物語を分割するため、どちらも満足しませんでした。この焦点の欠如は、ファンと開発者の間で同様に不満をもたらし、シリーズの方向性の再評価を促しました。
カプコンの闘争はバイオハザードに限定されていませんでした。 Street Fighter 4は大成功を収めましたが、その続編であるStreet Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーのコンテンツの欠如とオンライン機能の不足に対する批判に遭遇しました。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少を見て、 DMCのアウトソーシングにつながりました:Devil May Cry to Ninja Theoryは、混合反応に合った動きです。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
これらの制約は改善の範囲を制限しましたが、中山は最も差し迫った問題に対処することに焦点を当て、ストリートファイター6の舞台を設定しました。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
Matsumotoは、「「オーケー」というような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」
Street Fighter 5の開発は、新しいアイデアのテスト場となり、後にStreet Fighter 6で洗練され、実装されました。この反復的なアプローチにより、カプコンは間違いから学び、大幅な改善を行うことができ、ストリートファイター6で頂点に達することは、フランチャイズで最も批評家に高い評価を得ているゲームの1つになりました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これには、REエンジンの採用、老化したMTフレームワークからの大幅なアップグレード、グローバルな視聴者向けのゲームの作成に新しい焦点が採用されました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライで知られるカプコムの元ゲームディレクター、ハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
Capcomの以前の西洋船団やLost Planetシリーズなど、西側の聴衆にアピールしようとする試みは失敗しました。同社は、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。 「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは付け加えた。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
2017年の極めて重要な年は、カプコンのルネッサンスの始まりを示したバイオハザード7の発売との転換点をマークしました。モンスターハンターよりも、カプコンの新しいグローバルフォーカスを例示したシリーズはありません。西部では人気がありましたが、モンスターハンターは、主にハンドヘルドゲームの人気のために、日本で大成功を収めました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど容易ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。
モンスターハンター:2018年の世界のリリースは、フランチャイズの大きな変化を示しました。グローバルな視聴者向けに設計され、強化されたグラフィックス、広大な環境、同時に世界的なリリースを特徴とし、地域の独占を排除しました。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに到達したテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは言いました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
グローバルフォーカステストは、ゲームのシステムを改良するのに役立ち、シリーズの前例のない成功に貢献したダメージ数を表示するなどの変化につながりました。 Monster Hunter:World and Itsのフォローアップ、 Monster Hunter Riseは、どちらも2,000万部以上を販売しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
モンスターハンターには勝利の式がありましたが、バイオハザードはアクションに焦点を合わせるか、サバイバルホラーに焦点を当てるかを決定する必要がありました。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内は、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという決定的な呼びかけを行いました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
バイオハザード7は、PlayStationのE3 2016会議で発表されました。これは、一人称の視点とサバイバルホラーへの復帰を特徴としています。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。 「それで、彼はバイオハザード7がその起源に戻ることを明らかにしました。それはその生存要素に非常に慎重です。」
このゲームは大成功であり、その恐ろしい雰囲気でシリーズを活性化しました。バイオハザード7と8は一人称の視点を採用しましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、リメイクを通じてサードパーソンゲームをリリースすることも計画していました。リメイクの需要は当時のファンプロジェクトから明らかであり、プロデューサーのヨシアキヒラバヤシがプロジェクトを開始するよう促しました。
バイオハザード2リメイクは、ホラーとシリーズの署名アクションとパズルを組み合わせて、脅迫的なミスターXシステムを紹介しました。 Ampoの指示の下で、それはフランチャイズで最も売れているゲームの1つになりました。
バイオハザード2の成功に続いて、カプコンはバイオハザード3を作り直します。しかし、依然として現代の古典と見なされているバイオハザード4を作り直すことは、慎重にアプローチされました。 「あなたが述べたように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないのかについて多くの内部的な議論がありました」とアンポは明らかにしました。 「特にバイオハザード4は非常に愛されているゲームであるため、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません。」
最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクはヒットし、ゲームの核となる本質を維持しながら、アクションとホラーのバランスを改善しました。
変更の背後にある理由
デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、アクションジャンルの柔らかい傾向に挑戦する必要性を認識しました。 「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
フランチャイズからの10年にわたる休憩で、ItsunoはDirect Devil May Cry 5に戻り、新しいREエンジンを活用してゲームの視覚的な忠実度とゲームプレイを強化しました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」
REエンジンにより、より迅速な開発とより現実的なグラフィックが可能になり、Itsunoが視覚的に見事で機械的に洗練されたゲームを作成できます。 「デビル・メイ・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは述べました。 「それがフランチャイズです。それはクールであることです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべてを人として、私は人生を通してクールだと考えました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性に苦しんでいる他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。この勝利の連続は、高度なテクノロジーを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することにカプコンが焦点を当てていることの証です。
ゲームのユニークなアイデンティティを維持しながら、グローバルなリーチを拡大するというカプコンのコミットメントは、成功の鍵でした。バイオハザードの激しいサバイバルホラー、ストリートファイターの競争力、モンスターハンターの複雑な戦闘システムのいずれであっても、カプコンはより幅広い聴衆を引き付けながら、そのルーツに忠実であり続けることができました。
Capcomの同時代人が同様の課題に取り組んでいるので、同社の最近の成果は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代を強調しています。 「今、カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時間です」と中山は言いました。 「私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、私たちが楽しいと思うことに集中することができます。だから、はい、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません。」
Tsujimoto氏は、「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。