首页 新闻 Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Violet Apr 18,2025

凭借 * Monster Hunter Wilds *破碎的蒸汽记录和 *《生化危机 *》,由于 * Village *和一系列出色的翻拍,经历了复兴,很容易相信Capcom不会做错任何事情。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom经过一系列令人失望的发行版,发现自己努力地在游戏行业保持立足点,努力应对威胁其遗产的身份危机。

Capcom的旗舰系列《生存恐怖类型的生存危机》(Resident Evil )失去了生存后的危机4 。同样,街头霸王在向街头战斗机5的热烈欢迎之后步履蹒跚。这些挫折本来可以为Capcom拼写结束,但相反,它们引发了变革性的旅程。

Capcom开发方法的转变是由强大的新型游戏引擎加强的,将新的生活带入了这些心爱的专营权。这种重塑为一系列成功的发行版铺平了道路,将Capcom弹回了游戏界的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的广泛批评。同时, Street Fighter 5让球迷对其势不可挡的处决感到困惑,而Dead Rising 4标志着其系列新作品的结束。

这一时期是Capcom的挑战阶段的高潮,Capcom自2010年以来一直在挣扎。尽管销售强劲,Mainline Resident Evil Games的接待仍在下降。 Street Fighter在摇摇欲坠的地面上,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry 。即使是当时Capcom最成功的特许经营权的Monster Hunter也在努力在日本以外获得吸引力。

“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有些分开的,”这种情绪与Capcom目前的地位形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在其著名的特许经营权中始终获得命中,并获得了商业成功和广受好评。这个令人印象深刻的阵容包括《怪物猎人世界》《魔鬼梅哭泣5》《街头霸王6》和三个高度宣称的翻拍,以及成功重新启动《生化危机》系列。 Capcom最近的往绩表明,一种几乎绝对可靠的游戏开发方法。

取得成功不仅仅是纠正过去的错误;从了解其目标受众到采用尖端技术,它需要对Capcom的策略进行全面大修。为了深入研究这一转变,IGN采访了CAPCOM的四位主要创意人,以了解该公司如何恢复成功。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏等标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)上升。该公司成功地将其带入了3D游戏,其标题像《生化危机》这样的头衔,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4》 (2005年)被广泛认为是杰作,将恐怖与动作无缝融合在一起。但是,随后的条目中失去了这种平衡。 《生化危机5》 (2009年)转向行动领域,场景更像是动作大片而不是恐怖经历。这种重点的转变导致该系列的原始愿景与观众的期望之间存在脱节。

“总的来说,我们建立了不同的目标,挑战和要尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有点分开,”《居民危机4翻拍》校长Yasuhiro Ampo解释说。

《生化危机6》 (2012年)试图迎合动作和恐怖粉丝,但最终都不满足,因为它将其叙述分为六个可玩角色和三个不同的故事情节。缺乏重点导致粉丝和开发人员之间的不满,这促使该系列的方向重新评估。

Capcom的斗争不仅限于《生化危机》Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其续集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。同样,魔鬼可能会哭泣的回报降低,导致DMC的外包:魔鬼可能会哭泣到忍者理论,这一举动遇到了混杂的反应。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。

纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

这些限制限制了改进的范围,但中山的重点是解决最紧迫的问题,为Street Fighter 6奠定了基础。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

松本补充说:“没有什么样的感觉,'好吧,让街头战斗机5并专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

Street Fighter 5的发展成为了新想法的测试场,后来在Street Fighter 6中进行了完善和实施。这种迭代方法使Capcom能够从错误中学习并取得重大改进,最终在Street Fighter 6中成为该系列中最广受好评的游戏之一。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

大约在2016年Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这涉及采用RE Engine,从老化的MT框架中进行了重大升级,以及为全球观众创建游戏的新重点。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

Capcom早先试图吸引西方观众的尝试,例如伞兵失落的星球系列,这是不成功的。该公司意识到有必要创建普遍吸引人的游戏。 Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

2017年关键年份标志着《生化危机7》的推出,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有比Monster Hunter更好地说明Capcom的新全球焦点。尽管在西方很受欢迎,但在日本, Monster Hunter在很大程度上取得了更大的成功,这在很大程度上是由于手持游戏的受欢迎程度。

“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,Handheld游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,并且我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,” Ryozo Tsujimoto解释说。”

《怪物猎人:2018年世界》的发行标志着该系列的重大转变。它专为全球受众而设计,具有增强的图形,宽敞的环境和同时在全球发行版中,消除了区域独家。 Tsujimoto说:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法总体上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

全球焦点测试有助于完善游戏的系统,导致诸如显示损伤数字之类的变化,这导致了该系列的前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其后续行动, Monster Hunter Rise ,都出售了超过2000万张。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但生化危机需要决定是否专注于行动还是生存恐怖。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi发出了决定性的呼吁,重返该系列的生存恐怖根源。

“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

《生化危机7》在PlayStation的E3 2016会议上宣布,具有第一人称视角和回归生存恐怖。 Ampo说:“有了《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。” “因此,他清楚地表明,《生化危机7》将回到其起源,这对其生存元素非常谨慎。”

这场比赛取得了巨大的成功,使该系列的恐怖气氛振奋。尽管《生化危机》 78采用了第一人称视角,但Capcom还计划通过重制释放第三人称游戏,从《生化危机2》开始。当时的粉丝项目可以明显看出对重制的需求,这促使制片人Yoshiaki Hirabayashi启动了该项目。

《生化危机2的翻拍》将恐怖与该系列的标志性动作和拼图相结合,引入了险恶的X先生系统。在AMPO的指导下,它成为了该系列中最畅销的游戏之一。

《生化危机2》的成功之后,Capcom重建了《生化危机3》 。但是,重建仍然被认为是现代经典的《生化危机4》谨慎行事。 Ampo透露:“正如您提到的那样,[Resident Evil 4]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意的内部讨论很多。” “也许我们不需要为《生化危机4》进行翻拍,尤其是因为《生化危机4》是一款非常挚爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”

尽管最初犹豫,《生化危机4翻拍》还是很受欢迎的,在保持游戏的核心本质的同时,可以完善动作与恐怖之间的平衡。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Devil May Cry的总监Hideaki Isuno认识到有必要挑战行动类型的软化趋势。 Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

距离球队长达十年的休息时间,Itno返回Direct Decter Decl May Cry 5 ,利用新的RE Engine增强了游戏的视觉效果和游戏玩法。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”

RE引擎允许更快地开发和更现实的图形,使Itsuno能够创建一个视觉上令人惊叹且在机械上精致的游戏。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这一壮举使其与其他主要工作室保持一致。这场连胜证明了Capcom专注于使用先进技术创建全球吸引力的游戏。

Capcom致力于保持游戏的独特身份,同时扩大其全球影响力,这是其成功的关键。无论是生存危机的强烈生存恐怖,街头战斗机的竞争边缘,还是怪兽猎人的复杂战斗系统,Capcom都设法忠于其根源,同时吸引了更广泛的观众。

随着Capcom的同时代人应对类似的挑战,该公司最近的成就突出了一个新的黄金时代,没有放慢脚步的迹象。中山说:“这是一个非常激动人心的时刻。 “我们中的许多人都能够对我们正在做的事情感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”

Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,以便再持续一年,一年,每年再过一年。希望我们能尽可能地扩展它。”

最新文章
  • 垄断揭露2025年开始的雪地赛车运动员

    ​垄断的乐趣似乎无尽,不是吗?在《垄断》(Monopoly Go)中尤其如此,这是Spopely的经典棋盘游戏的移动版本。当我们启动2025年时,该工作室正在启动雪地赛车比赛,使您可以在激动人心的4名玩家迷你游戏中与朋友和竞争对手竞争

    by Jason Apr 19,2025

  • 与固定器交谈或使用情绪时,如何修复ffxiv滞后

    ​ *最终幻想XIV*以其流畅的游戏玩法而闻名,但与任何在线游戏一样,它有时会遇到性能问题。如果您在与固定器互动或使用情感时面对滞后

    by Aurora Apr 19,2025

最新游戏