Voormalig PlayStation -directeur Shuhei Yoshida heeft zijn bedenkingen uitgesproken over Sony's controversiële push in live service videogames. In een recent interview met Kinda Funny Games onthulde Yoshida, die van 2008 tot 2019 president van SIE Worldwide Studios diende, dat Sony zich bewust was van de risico's die verband hielden met investeren in live servicegames.
Yoshida's opmerkingen komen op een uitdagende tijd voor Live Service Ventures van PlayStation. Terwijl Arrowhead's Helldivers 2 opmerkelijk succes behaalde, de verkoop van 12 miljoen exemplaren in slechts 12 weken en de snelst verkopende PlayStation Studios-game ooit worden, hebben andere live servicetitels te maken gehad met belangrijke tegenslagen. Sony's Concord bleek bijvoorbeeld een grote teleurstelling te zijn, die slechts een paar weken duurde voordat hij offline werd gehaald vanwege extreem lage spelersbetrokkenheid. De game werd uiteindelijk geannuleerd en de ontwikkelaar werd afgesloten.
Het falen van Concord was kostbaar voor Sony, met initiële ontwikkelingskosten naar verluidt $ 200 miljoen, volgens Kotaku . Dit cijfer had geen betrekking op de volledige ontwikkelingskosten, noch omvatte het de acquisitie van de Concord IP -rechten of firewalkstudio's zelf. Het Concord -debacle volgde op de annulering van Naughty Dog's The Last of Us Multiplayer Game, en Sony heeft onlangs nog twee onaangekondigde live serviceprojecten geannuleerd, waaronder een God of War -titel van Bluepoint en een andere van Bend Studio, de ontwikkelaars van Days Gone.
Yoshida, die Sony na 31 jaar bij het bedrijf verliet, dacht na over de live servicestrategie tijdens zijn interview. Hij suggereerde dat als hij in de positie was van Hernmen Hulst, de huidige CEO van Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, hij zou hebben weerstaan tegen de verschuiving naar live servicegames. Yoshida legde uit dat hij, hoewel hij het budget leidde, het verstandig was om te blijven investeren in succesvolle single-player-titels zoals God of War in plaats van het afdwalen van bronnen volledig aan live servicegames.
Yoshida erkende echter dat Sony onder het leiderschap van Hulst extra middelen bood om live servicegames te verkennen zonder de ontwikkeling van titels met één speler te stoppen. Hij merkte op dat Sony op de hoogte was van de risico's, gezien het concurrentieverlaat van het Live Service -genre, maar bereid was een kans te wagen. Yoshida prees het onverwachte succes van Helldivers 2, en benadrukte het onvoorspelbare karakter van de gaming -industrie en uitte hoop dat de strategie van Sony uiteindelijk hun vruchten zou afwerpen.
In een recent financieel gesprek bespraken Sony President, COO en CFO Hiroki Totoki de lessen die werden geleerd van zowel het succes van Helldivers 2 als het falen van Concord. Totoki gaf toe dat Sony ontwikkelingscontrolepunten had moeten implementeren, zoals het testen van gebruikers en interne evaluaties, veel eerder in het proces. Hij suggereerde dat eerdere interventie vóór de lancering verbeteringen in Concord had kunnen maken.
Totoki benadrukte ook problemen met Sony's "Siled Organisation" en de timing van Concord's release, die samenviel met de lancering van de populaire Black Myth: Wukong op PS5 en PC. Hij benadrukte de behoefte aan betere coördinatie over verschillende organisatorische grenzen en meer strategische release -vensters om kannibalisatie te voorkomen en de prestaties te maximaliseren.
Tijdens dezelfde financiële oproep vergeleken Sony Senior Vice President voor Finance en IR Sadahiko Hayakawa de lanceringen van Helldivers 2 en Concord, waarin stond dat de geleerde lessen zouden worden gedeeld in Sony's Studios. Hayakawa benadrukte het belang van het verbeteren van ontwikkelingsbeheer en post-lanceringscontentstrategieën om Sony's algemene benadering van game-ontwikkeling te versterken.
Vooruitkijkt, blijft Sony werken aan verschillende live serviceprojecten, waaronder Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online en Haven Studio's Fairgame $. Het bedrijf wil zijn portefeuille in evenwicht brengen door zijn bewezen sterke punten in games met één speler te combineren met het potentiële voordeel van live servicetitels, terwijl de inherente risico's worden beheerd.