關於角色扮演遊戲(RPG)中基於回合與動作的遊戲玩法的辯論已隨著Clair Imbscur:Expedinition 33的發行重新點燃,上週推出,該RPG因其對基於經典的轉彎遊戲的含量添加了額外的讚譽,包括IGN,包括IGN,包括IGN。 Clair Smock憑藉諸如轉向訂單,裝備和主人的Pictos和Master的功能,以及跨越世界的地圖,從最終幻想VIII,IX和X等心愛的標題中汲取了重大吸引。然而,它還從諸如Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows和Mario和Mario和Mario&Luigi的動作遊戲中融合了使用快速宣布的動作遊戲,以進行快速攻擊和狂歡。
在接受RPGsite採訪時,製片人Francois Meurisse強調,Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲。這種方法引發了社交媒體的討論,許多人認為該遊戲的成功是基於轉彎的機制仍然引起現代觀眾的共鳴。鑑於最終幻想XVI的製作人尼基田(Naoki Yoshida)的評論尤其是在不斷發展的播放器偏好中,尤其是在年輕的觀眾中,他指出,這種情緒尤其令人難以置信。
Yoshida的觀察結果反映了《最終幻想》系列的軌跡,最終的幻想XV,XVI和VII翻拍系列等最新標題採用了更多的動作驅動系統。這些變化引起了混合反應,一些粉絲渴望回合基於回合的遊戲玩法。克萊爾·貝克(Clair Buscur)的成功加劇了辯論,其中一些建議是最終幻想的模型。但是,情況更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG,這是章魚旅行者2和諸如Saga Emerald Beyond和Switch 2的勇敢的默認再生手機等正在進行的項目的成功所證明的。
儘管有些人可能會認為最終幻想應該模仿克萊爾(Clair),但重要的是要認識到《最終幻想》系列的獨特美學和肖像畫。將克萊爾(Clair)掩蓋為僅僅模仿《最終幻想》(Final Fantasy)的簡化都使這兩個遊戲過於簡化。歷史討論,例如那些比較《失落的奧德賽》與《最終幻想》 XIII的討論或辯論《最終幻想VI與VII》的優點,強調了遊戲社區中這些辯論的持續性質。
銷售考慮在這些決策中也發揮作用。吉田(Yoshida)提到,儘管他讚賞指揮系統RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響影響了其方向。克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33在三天內的100萬張銷量令人印象深刻,這表明了基於回合的RPG的潛力,儘管Square Enix對最終幻想的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和“隱喻:Refantazio”(Refantazio)等基於回合的遊戲的成功取得了更大的成功,進一步支持了這種類型的可行性。克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功證明了其在Sandfall Interactive and Kepler開發團隊的創造力和真實性。它代表了中音RPG的複興,以及諸如Mana和Mana的視覺之類的標題,儘管它是否可以達到Baldur's Gate 3或Disco Elysium之類的遊戲高度,還有待觀察。
至於克萊爾·貝克爾(Clair)的成功是否需要改變最終幻想的方向,這還不太清楚。 Square Enix最近在Final Fantasy XVI和FF7重生的利潤中面臨的挑戰表明,更廣泛的行業轉變以及開發主要特許經營權的高昂成本。克萊爾·梅德(Clair Obscur)成功的關鍵要點是真實性和創新的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那樣,重點應該放在創造一個創意團隊充滿熱情的遊戲上,而不是重新進行舊辯論。這種方法不僅引起了玩家的共鳴,而且還允許新遊戲以自己的優點發光。