首页 新闻 “克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

作者 : Nicholas May 03,2025

关于角色扮演游戏(RPG)中基于回合与动作的游戏玩法的辩论已随着Clair Imbscur:Expedinition 33的发行重新点燃,上周推出,该RPG因其对基于经典的转弯游戏的含量添加了额外的赞誉,包括IGN,包括IGN,包括IGN。 Clair Smock凭借诸如转向订单,装备和主人的Pictos和Master的功能,以及跨越世界的地图,从最终幻想VIII,IX和X等心爱的标题中汲取了重大吸引。然而,它还从诸如Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows和Mario和Mario和Mario&Luigi的动作游戏中融合了使用快速宣布的动作游戏,以进行快速攻击和狂欢。

在接受RPGsite采访时,制片人Francois Meurisse强调,Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏。这种方法引发了社交媒体的讨论,许多人认为该游戏的成功是基于转弯的机制仍然引起现代观众的共鸣。鉴于最终幻想XVI的制作人尼基田(Naoki Yoshida)的评论尤其是在不断发展的播放器偏好中,尤其是在年轻的观众中,他指出,这种情绪尤其令人难以置信。

Yoshida的观察结果反映了《最终幻想》系列的轨迹,最终的幻想XV,XVI和VII翻拍系列等最新标题采用了更多的动作驱动系统。这些变化引起了混合反应,一些粉丝渴望回合基于回合的游戏玩法。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功加剧了辩论,其中一些人将其作为最终幻想的模型。但是,情况更加细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG,这是章鱼旅行者2和诸如Saga Emerald Beyond和Switch 2的勇敢的默认再生手机等正在进行的项目的成功所证明的。

尽管有些人可能会认为最终幻想应该模仿克莱尔(Clair),但重要的是要认识到《最终幻想》系列的独特美学和肖像画。将克莱尔(Clair)掩盖为仅仅模仿《最终幻想》(Final Fantasy)的简化都使这两个游戏过于简化。历史讨论,例如那些比较《失落的奥德赛》与《最终幻想》 XIII的讨论或辩论《最终幻想VI与VII》的优点,强调了游戏社区中这些辩论的持续性质。

销售考虑在这些决策中也发挥作用。吉田(Yoshida)提到,尽管他赞赏指挥系统RPG,但最终幻想XVI的预期销售和影响影响了其方向。克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33在三天内的100万张销量令人印象深刻,这表明了基于回合的RPG的潜力,尽管Square Enix对最终幻想的期望通常更高。

Baldur's Gate 3和“隐喻:Refantazio”(Refantazio)等基于回合的游戏的成功取得了更大的成功,进一步支持了这种类型的可行性。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功证明了其在Sandfall Interactive and Kepler开发团队的创造力和真实性。它代表了中音RPG的复兴,以及诸如Mana和Mana的视觉之类的标题,尽管它是否可以达到Baldur's Gate 3或Disco Elysium之类的游戏高度,还有待观察。

至于克莱尔·贝克尔(Clair)的成功是否需要改变最终幻想的方向,这还不太清楚。 Square Enix最近在Final Fantasy XVI和FF7重生的利润中面临的挑战表明,更广泛的行业转变以及开发主要特许经营权的高昂成本。克莱尔·梅德(Clair Obscur)成功的关键要点是真实性和创新的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那样,重点应该放在创造一个创意团队充满热情的游戏上,而不是重新进行旧辩论。这种方法不仅引起了玩家的共鸣,而且还允许新游戏以自己的优点发光。

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