在ID軟件隨著2016年發行版及其出色的隨訪《毀滅戰士Eternal》(Doom Eternal)的勝利復興之後,該系列似乎不可能達到新的高度。 Doom:Dark Ages沒有飆升,而是採取了一種紮根的方法,使快節奏的高技能遊戲玩法更接近地獄奴才的部落,並帶有中世紀的轉折。
新的毀滅戰士從Eternal的平台上轉移,重點是強調原始力量的激烈,以Strafe為中心的戰鬥。儘管標誌性的武器仍然是該系列的主食,但揭示預告片展示了創新的頭骨破碎機,這種武器將被擊敗的敵人的頭骨重新塑造為彈藥,並將其作為高速彈丸發射為倖存的敵人。但是,黑暗時代將重點放在近戰戰鬥中,其中包含三個關鍵武器:電動性手套,可以為有力的罷工而收取。 flail;傑出的盾牌鋸,可以拋棄,用於阻止,帕里或偏轉攻擊。當遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後強調:“你會站起來打架。”
馬丁透露,《黑暗時代》從三本開創性的作品中汲取了靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300,本身是基於米勒圖形小說。這種影響在改建的榮耀殺戮系統中顯而易見,該系統現在不合時宜,可以從戰場上的任何角度進行動態的飾面移動。遊戲的設計可容納敵方部落的不斷存在,讓人聯想到300和原始厄運。玩家可以按任何順序解決目標並自由探索水平,馬丁音符已調整為最佳長度約為一個小時。 解決《毀滅戰士》的反饋,黑暗時代將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘述將通過過場動畫展開,將玩家帶到厄運宇宙的遠處,這是ID軟件所描述的“夏季大片”活動,其中殺手的力量受到威脅。馬丁強調了團隊簡化控制計劃的努力,承認毀滅戰士的複雜性可能是壓倒性的。近戰武器現在將像設備一樣運行,玩家可以在它們之間切換。遊戲的經濟已簡化為單一貨幣(黃金),隱藏的秘密將集中在增強玩家技能上,而不是深入研究。
現在,玩家可以使用滑塊來定制遊戲的困難,這些滑塊可以調整遊戲速度和敵人的侵略性等元素,從而提供量身定制的挑戰。
進一步的細節出現了有關揭示預告片的兩個傑出序列:30層的惡魔機械,亞特蘭和控制論的龍背騎行。這些不是一次性的活動,而是具有自己的能力和小雜交。值得注意的是,不會有多人遊戲模式,因為重點完全是製定最佳的單人遊戲。對於像我這樣的粉絲,他們在1993年被原始的《厄運》(Doom)改變了,馬丁(Martin)轉移到了系列賽的根源,同時仍在不斷發展《力量幻想》(Power Fantasy)令人難以置信的令人興奮。他致力於使黑暗時代與毀滅戰士永恆不同,但忠實於經典末日的本質,這使我熱切期待5月15日的發布。