Yoko Taro, de visionair achter de veelgeprezen titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact van ICO op de videogame -industrie besproken als een medium voor artistieke expressie. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, kreeg ICO snel een cult -aanhang vanwege het minimalistische ontwerp en zijn unieke benadering van verhalen zonder woorden.
Taro benadrukte het revolutionaire karakter van de kernmonteur van ICO, waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest." Deze monteur betwistte de conventionele gameplay -normen van het tijdperk en benadrukte het belang van het leiden van een ander personage als een baanbrekend element in interactief ontwerp.
Tijdens die periode werd een succesvol spelontwerp vaak gemeten aan de hand van het vermogen om boeiend te blijven, zelfs wanneer ze worden teruggebracht tot basiselementen zoals kubussen. ICO nam echter een ander pad door zich te concentreren op emotionele resonantie en thematische diepte in plaats van puur mechanische innovatie. Taro wees erop dat ICO aantoonde dat kunst en verhaal meer konden zijn dan alleen achtergrondelementen; Ze kunnen centraal staan in de game -ervaring.
Taro beschrijft ICO als 'Epoch Making', heeft het gecrediteerd met het aanzienlijk wijzigen van de loop van de game-ontwikkeling. Hij loofde het spel voor het laten zien dat videogames een diepe betekenis konden overbrengen door subtiele interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO noemde Taro twee andere games die zowel hem als de industrie diep beïnvloedden: Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Hij betoogde dat deze titels de mogelijkheden van wat er door interactieve media zou kunnen worden uitgedrukt, uitbreidde, waaruit blijkt dat videogames in staat zijn om diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen te leveren.
Voor enthousiastelingen van het werk van Yoko Taro biedt zijn waardering voor deze games waardevol inzicht in de creatieve invloeden achter zijn eigen projecten. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en veelzijdige kunstvorm.