Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, otwarcie omawiał głęboki wpływ ICO na branżę gier wideo jako medium do wyrażenia artystycznego. Wydany w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko zyskało kult ze względu na minimalistyczny projekt i unikalne podejście do opowiadania historii bez słów.
Taro podkreślił rewolucyjny charakter podstawowego mechanika ICO, w którym gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę. Zauważył: „Gdyby ICO za zadanie noszenia walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie”. Ten mechanik zakwestionował konwencjonalne normy rozgrywki ERA, podkreślając znaczenie kierowania inną postacią jako przełomowego elementu w interaktywnym projektowaniu.
W tym okresie udany projekt gry był często mierzony przez jego zdolność do pozostania zaangażowanym, nawet gdy jest zredukowana do podstawowych elementów, takich jak kostki. ICO podjęła jednak inną ścieżkę, koncentrując się na rezonansie emocjonalnym i głębokości tematycznej, a nie innowacji czysto mechanicznej. Taro wskazał, że ICO wykazało, że sztuka i narracja mogą być czymś więcej niż tylko elementami tła; Mogą być kluczowe dla wrażeń z gier.
Opisując ICO jako „epokę”, Taro przypisał mu znacząco zmianę przebiegu rozwoju gier. Pochwalił grę, aby pokazać, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez subtelne interakcje i atmosferyczne projektowanie.
Oprócz ICO, Taro wspomniał o dwóch innych grach, które głęboko wpłynęły zarówno na niego, jak i branżę: Undertale by Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdził, że tytuły te rozszerzyły możliwości wyrażania przez interaktywne media, udowadniając, że gry wideo są w stanie zapewnić głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów pracy Yoko Taro jego uznanie dla tych gier zapewnia cenny wgląd w kreatywne wpływy za własnymi projektami. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamicznej i wszechstronnej formy sztuki.