Nier: Automata ve Drakengard gibi beğenilen başlıkların arkasındaki vizyoner Yoko Taro, ICO'nun video oyunu endüstrisi üzerindeki derin etkisini sanatsal ifade için bir araç olarak açık bir şekilde tartıştı. PlayStation 2 için 2001 yılında piyasaya sürülen ICO, minimalist tasarımı ve kelimeler olmadan hikaye anlatımına benzersiz yaklaşımından dolayı hızla bir kült kazandı.
Taro, ICO'nun çekirdek tamircisinin devrimci doğasını vurguladı ve oyuncular Yorda karakterini elini tutarak yönlendirdi. "ICO size bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşımakla görevli olsaydı, inanılmaz derecede sinir bozucu bir deneyim olurdu." Bu tamirci, dönemin geleneksel oyun normlarına meydan okudu ve etkileşimli tasarımda çığır açan bir unsur olarak başka bir karaktere liderlik etmenin önemini vurguladı.
Bu dönemde, başarılı oyun tasarımı genellikle küpler gibi temel unsurlara indirgenmiş olsa bile ilgi çekici kalma yeteneği ile ölçüldü. Ancak ICO, tamamen mekanik inovasyondan ziyade duygusal rezonansa ve tematik derinliğe odaklanarak farklı bir yol izledi. Taro, ICO'nun sanat ve anlatının arka plan öğelerinden daha fazlası olabileceğini gösterdiğini; Oyun deneyiminin merkezinde olabilirler.
ICO'yu "çığır açan" olarak tanımlayan Taro, oyun gelişiminin seyrini önemli ölçüde değiştirerek kredilendirdi. Video oyunlarının ince etkileşimler ve atmosferik tasarım yoluyla derin anlam taşıyabileceğini gösterdiği için oyunu övdü.
ICO'ya ek olarak Taro, hem onu hem de endüstriyi derinden etkileyen iki oyundan bahsetti: Toby Fox ve Limbo tarafından Playdead tarafından Undertale. Bu başlıkların, interaktif medya aracılığıyla ifade edilebilecek olanların olasılıklarını genişlettiğini ve video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel deneyimler sunabileceğini kanıtladığını savundu.
Yoko Taro'nun çalışmalarının meraklıları için, bu oyunlara olan takdiri, kendi projelerinin arkasındaki yaratıcı etkiler hakkında değerli bilgiler sunuyor. Ayrıca, dinamik ve çok yönlü bir sanat formu olarak video oyunlarının sürekli evrimini vurgular.