पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक प्रमुख क्षेत्र कांस्य रैंक में खिलाड़ियों का वितरण है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने के बाद 10 खिलाड़ियों को कांस्य 3 रैंक प्रदान करता है, जिसके बाद उन्हें प्रगति के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 में संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर करते हैं, जैसे कि सोने। यह मॉडल किनारों पर खिलाड़ियों को प्रोत्साहित करता है, जैसे कांस्य में, केंद्र की ओर बढ़ने के लिए क्योंकि नुकसान से अधिक अंक प्राप्त होता है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों ने इस मॉडल से काफी विचलन किया। डेटा कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार गुना अधिक खिलाड़ियों के साथ एक स्टार्क असंतुलन दिखाता है। इस असामान्य वितरण से पता चलता है कि खिलाड़ी उम्मीद के मुताबिक रैंकिंग प्रणाली के साथ उलझे नहीं हो सकते हैं। इसके पीछे के कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, लेकिन यह नेटेज के लिए एक संभावित लाल झंडा है, यह दर्शाता है कि खिलाड़ियों को रैंकिंग प्रणाली को मजबूर या पुरस्कृत करने के लिए पर्याप्त रूप से पीसने के लिए पर्याप्त रूप से पुरस्कृत नहीं मिल सकता है।