Nel lignaggio arcano , la classe prescelta detta l'intero stile di gioco, modellando le tue capacità, i punti di forza e la progressione generale. A partire da una delle lezioni di base, avanzerai a potenti secondi secondari e, infine, raggiungerai le classi super elite, ognuna delle quali offre abilità uniche e vantaggi di combattimento. Padroneggiare il percorso di classe giusto è cruciale per il successo, rendendo la selezione della tua classe iniziale una decisione fondamentale. Questa guida fornisce un elenco di livello di lignaggio arcano completo e spiegazioni dettagliate per aiutarti a ottimizzare il tuo gameplay.
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Sommario
- Tutte le classi di base di lignaggio arcane classificate
- Elenco di livello di classe base
- Elenco delle lezioni di base
- Tutte le classi secondarie di lignaggio arcane classificate
- Elenco di livello secondario
- Elenco secondario
- Tutte le classi super lignaggio arcane classificate
- Elenco di livello Super Classes
- Elenco Super Classes
- Come allenare le lezioni e salire di livello
Tutte le classi di base di lignaggio arcane classificate
Queste sono le tue lezioni di partenza. Al livello 5, sceglierai uno da aggiornare, anche se puoi investire in anticipo punti di specializzazione nelle statistiche desiderate. Ogni classe base eccelle in specifiche aree di battaglia, quindi scegli saggiamente.
Elenco di livello di classe base

Mentre l'elenco di livello di classe base mostra una certa polarizzazione, tutte le classi sono praticabili. Il ladro si distingue costantemente come l'opzione di partenza più forte, come dettagliato di seguito.
Elenco delle lezioni di base
Classi di base | Abilità e costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità attive : • pugnalata (50 oro) - costo: 1; Cooldown: 2; Tipo: fisico; Danno: 6; Ridimensionamento: str; Effetto: infligge sanguinamento • sabbia tascabile (50 oro) - costo: 2; Cooldown: 3; Tipo: fisico; Danno: n/a; Ridimensionamento: str; Effetto: infligge cecità abilità passive : • Ladro (50 oro) - aumento dell'oro da tutte le fonti. • Agile (50 oro) - aumento della velocità di sprint. | Il ladro eccelle nel combattimento rapido, rapidamente coinvolgente e disimpegnata. Le loro capacità disorient nebi e infliggono sanguinamento. Questa classe è generalmente considerata la migliore scelta iniziale a causa della sua efficacia e dei costi di abilità relativamente bassi. |
![]() | Abilità attive : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1; Cooldown: 3; Tipo: fisico; Danno: 7; Ridimensionamento: str; Effetto: possibilità di stordire • Double Slash (50 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 5 x 2; Ridimensionamento: abilità passive ST: • Allenamento della spada (50 oro) - aumento del danno dell'arma della spada. • Swift Fighter (50 oro) - Dodges di successo concedono un buff a breve velocità. | Lo Slayer è una classe di fascia media, che si ridimensiona bene con danni fisici e str. Usano la lancia per infliggere veleno e infliggere danni da scoppio. I Dodges di successo forniscono una spinta alla velocità, migliorando l'agilità e la versatilità. |
![]() | Abilità attive : • Baraggio (55 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 3.33 x 3; Ridimensionamento: str • endure (55 oro) - costo: 1; Cooldown: 5; Durata: 2 turni; Effetto: il 25% di aumento del danno resiste alle capacità passive : • Abilità di combattimento (55 oro) - aumento del danno dell'arma del Cestus. • Corpo di ferro (55 oro) - danno ridotto durante il blocco. | Una classe di mischia tanky, artisti marziali usano i pugni per rompere le difese e i loro corpi forti per bloccare gli attacchi. Assumono meno danni durante il blocco, facendoli carri armati eccellenti. L'alto ridimensionamento di Str migliora la loro efficacia dell'arma del Cestus. |
![]() | Abilità attive : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1; Cooldown: 3; Tipo: fisico; Danno: 7; Ridimensionamento: str; Effetto: possibilità di stordire • Double Slash (50 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 5 x 2; Ridimensionamento: abilità passive ST: • Allenamento della spada (50 oro) - aumento del danno dell'arma della spada. • Allenamento per la forza (50 oro) - aumento della dimensione della parry di blocco. | I guerrieri sono rivenditori ad alto danno con abilità di scoppio e la possibilità di stordire i nemici con pesanti attacchi. Si ridimensionano con danni fisici e STR, usando le spade come arma primaria. |
![]() | Abilità attive : • Missile magico (40 oro) - Costo: 0; Cooldown: 0; Tipo: magia; Danno: 6; Ridimensionamento: arco; Effetto: cambiamenti di colore basati sul colore dell'anima. Abilità passive : • Formazione degli studiosi (40 oro) - aumento del danno dell'arma del personale. • codardo (40 oro) - maggiore possibilità di fuga; Targeting nemico ridotto. | I maghi hanno una singola capacità attiva unica, concentrandosi su attacchi e supporto a distanza. La specializzazione arcana aumenta il loro danno, ma la loro vulnerabilità richiede un attento posizionamento. |
Mentre il ladro e lo Slayer si distinguono, altre lezioni di base hanno i loro usi. Il mago, ad esempio, può essere eccezionalmente potente con la padronanza. Scegli una classe che integri il tuo stile di gioco preferito, ricordando che le slot di classe aggiuntive comportano costi.
Tutte le classi secondarie di lignaggio arcane classificate
Le classi secondarie diventano disponibili al livello 5. Sebbene pochi in numero offrono una significativa versatilità e potenza. Possono essere cambiati in qualsiasi momento parlando con un allenatore secondario.
Elenco di livello secondario

Il numero limitato di secondi secondari non diminuisce il loro impatto. Ognuno offre vantaggi unici e potenti, eccellendo in offesa, supporto o persino benefici economici.
Elenco secondario
Sub classe | Abilità e costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità attive : • Latir minore (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 10; Durata: 4 turni; Effetto: +5% di danno alla squadra, danno in arrivo -5%, rigenerazione di piccole salute. • Rebanar Major (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 10; Effetto: nemici vulnerabili (4 giri), cieco (3 giri). Abilità passive : • Curar Forte (articolo di utilità) (400 oro) - Sacrificare il 3% di salute per guarire il team per la salute del 6%. | I bardi sono un supporto eccezionale, offrendo buff AOE e debuff. I loro effetti AOE massimizzano l'efficienza, fornendo aiuti cruciali alla squadra. Curar Forte è una potente guarigione del partito, sebbene il suo rischio di auto-dominio richieda cautela. |
![]() | Abilità attive : • Miscela pericolosa (200 oro + 1 piccola pozione di salute) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 5; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: 3 debuff casuali (undedgibili, non bloccabili). Abilità passive : • Iron Gut (200 oro + 1 pozione per la pelle dei ferrus)-ridotto auto-danno dalle pozioni. • Crea cauldron (oggetto di utilità) (200 oro + 1 pozione di invisibilità) - genera un calderone. • Certificato (200 oro): vendere pozioni/ingredienti ad Apothecary. | Gli alchimisti si sono specializzati nella creazione e nell'uso della pozione, nella infusione di danni, nell'applicazione di appassionati/debuff e nella generazione di reddito. La capacità di generare un calderone migliora la mobilità e le vendite di pozioni offrono vantaggi economici. Lo sblocco del pieno potenziale richiede pozioni specifiche. |
![]() | Abilità attive : • Mark (250 Gold + Fungo Cap) - Costo: 1; Cooldown: 2; Tipo: fisico; Danno: 7; Ridimensionamento: str; Effetto: aggiunge il nemico ucciso al bestiario (undibile, non bloccabile). • Esporre (250 oro + frammento irrequieto) - Costo: 2; Cooldown: 6; Durata: 4 turni; Effetto: raddoppia la debolezza nemica. Abilità passive : • Bestiario (articolo di utilità) (gratuito) - Fornisce informazioni nemiche e velocità di rilascio degli articoli migliorate. • Sneak (250 Gold + Sand Core)-consente di accovacciarsi per la furtività (auto-damage continuo). | Le bestie sono versatili, migliorando l'acquisizione del bottino. Il bestiario migliora i tassi di caduta degli articoli, mentre le capacità indeboliscono i nemici e espongono i punti deboli. L'abilità di furto, sebbene rischiosa a causa del continuo autodomazione, consente di evitare strategici. |
Una selezione attenta della sottocastra è cruciale. Alchemist e Beastmaster sono particolarmente utili per i guadagni economici e il miglioramento delle cadute di articoli. Sperimenta per trovare la soluzione migliore per il tuo personaggio.
Tutte le classi super lignaggio arcane classificate
Super Classes si sblocca al livello 15 e rappresentano l'apice della potenza. Si basano su lezioni di base, offrendo abilità diverse e potenti. I loro costi di aggiornamento elevati richiedono un'attenta pianificazione.
Elenco di livello Super Classes

L'elenco di livello evidenzia i vari punti di forza delle super classi. Slayer Super Classes si classificano costantemente, mentre altre mostrano una maggiore polarizzazione. Un'attenta considerazione è la chiave per selezionare una super classe che si allinea con il tuo stile di gioco e gli obiettivi.
Elenco Super Classes
Super classi | Abilità e costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità attive : • Blazing Barrage (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fuoco; Danno: 2.1 x 8; Ridimensionamento: str; Effetto: multi-hit, infligge brucia. • Fire Sutra (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 6; Tipo: fuoco; Effetto: autorizza l'arma con il fuoco, la possibilità di infliggere bruciatura. • Flame Drop (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 5; Tipo: fuoco; Danno: 15; Ridimensionamento: str; Effetto: danni da fuoco AoE. • Holy Mantra (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: santo; Effetto: buff di difesa/resistenza (sé/alleato). Abilità passive : • pugni benedetti (400 oro) - blocco più forte, aumento della guarigione. | I monaci sono eccezionalmente forti, combinando cure, scudi, danni a scoppio e buff. I loro attacchi di fuoco infliggono bruciatura, un effetto di stato altamente efficace. |
![]() | Abilità attive : • Riding Barrage (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 3,5 x 3 + 3,5 (sanguinamento); Ridimensionamento: str; Effetto: 3 attacchi, danno bonus/auto-manele se sanguinante. • Eruzione del sangue (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 9; Tipo: magia; Danno: 16; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: esplosione di sangue AOE (auto-nome). • Bloody Burst (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 2,5 x 4; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: Aoe Blood Shard è scoppiato. Abilità passive : • Blood Berserk (400 oro) - aumento dei danni basati sulla salute mancante (1,5x al 50%). • Fighter derranged (400 oro) - debuffs trigger berserk. | Gli impalatori eccellono in massicci picchi di danno e attacchi AOE. La salute inferiore aumenta la produzione di danni e la modalità berserk migliora ulteriormente il danno e la resistenza. |
![]() | Abilità attive : • Head Splitter (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 16; Ridimensionamento: arco; Effetto: attacco devastante, infligge vulnerabili. • Darklight Drain (400 oro) - Costo: 2+; Cooldown: 7; Tipo: oscuro; Danno: 2 x Energia disponibile; Ridimensionamento: str; Effetto: il danno scale con energia. • Rage Empower (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 7; Durata: 5 turni; Effetto: moltiplicatore di danno 1.377x (difesa ridotta). Abilità passive : • Great Sword Training (400 Gold) - Abilita l'uso di Great Sword. • Bloodlust (400 oro) - 10% ha aumentato il danno per uccisione, 40% a <30% di salute. | Berserkers dà la priorità al danno rispetto alla difesa. La salute inferiore aumenta significativamente i danni e ottengono buff di danno per ciascun nemico sconfitto. |
![]() | Abilità attive : • Chiama Skeleton (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 8; Tipo: oscuro; Effetto: convoca uno scheletro. • Darklight Drain (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: oscuro; Danno: 6; Ridimensionamento: arco; Effetto: prosciuga la vita, guarisce Self/Evvving. • Solleva Dead (400 Gold) - Costo: 3; Cooldown: 25; Tipo: oscuro; Danno: 12; Ridimensionamento: arco; Effetto: fa rivivere un alleato caduto (40% HP). Abilità passive : • Dark caster (400 oro) - aumento dell'energia per turno. • Death Siphon (400 oro) - Uccidere un nemico guarisce e concede una spinta alla velocità. | I negromanti sono potenti classi non STR. Evocano scheletri, drenano la forza vitale dei nemici e rilanciano gli alleati. L'aumento dell'energia per turno massimizza il loro potenziale di incantesimi. |
![]() | Abilità attive : • Preghiera detergente (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Effetto: purifica tutti i debuff. • Holy Grace (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Effetto: guarigione massiccia (ridimensionamento STR/ARC). • Light Burst (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: santo; Danno: 9; Ridimensionamento: arco; Effetto: AOE Attack, infligge cecità (un po 'undidabile). Abilità passive : • Restituzioni aggraziate (400 oro) - Alleati curativi Grants Affida. • Holy Emissary (400 oro) - 50% ha aumentato la guarigione. | I santi sono guaritori eccezionali, purificando i debuff e forniscono una guarigione sostanziale. I alleati di guarigione garantiscono appassionati e Light Burst offre un potente debuff AoE. |
![]() | Abilità attive : • Impaling Strike (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 14; Ridimensionamento: str; Effetto: infligge 2 sanguinamenti. • Dance fluente (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 1,35 x 8; Ridimensionamento: str; Effetto: danno continuo durante una danza aerea. • Dominio semplice (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 6; Effetto: contrasta gli attacchi in arrivo. Abilità passive : • Dual Blader (400 oro)-Abilita la doppia maneggio. • Allenamento di parry (400 oro) - possibilità di parare attacchi durante il blocco. | I ballerini della lama brandiscono due armi contemporaneamente per danni massimizzati. Combinano elevati danni, AOE e capacità difensive, compresa la capacità di sfogliare gli attacchi. |
![]() | Abilità attive : • Blaze (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 5; Tipo: fuoco; Danno: 7; Ridimensionamento: arco; Effetto: AoE Fire Wave. • Lightning Crash (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 7; Tipo: magia; Danno: 14; Ridimensionamento: arco; Effetto: attacco Lightning AoE, possibilità di stordire. • Gale Euplift (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 12; Tipo: natura; Durata: 4 turni; Effetto: aumento della velocità di squadra/dodge possibilità, riduzione del blocco nemico/dodge possibilità. Abilità passive : • Master elementare (400 oro) - Danno elementare ridotto. • Caster (400 oro) - aumento dell'energia per turno. | Gli elementalisti si concentrano sulla magia elementare, offrendo diversi stili di gioco. Il loro kit include attacchi AoE, stordie e appassionati di squadra. L'aumento dell'energia per turno consente un incantesimo frequente. |
![]() | Abilità attive : • Holy Crash (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: santo; Danno: 11; Ridimensionamento: str/fine; Effetto: danno AoE, disegna aggro. • Pura risuona (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 9; Durata: 5 turni; Effetto: riduzione del danno del 20%, rigenerazione HP per gli alleati. • Chiamata sacra (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 7; Durata: 3 turni; Effetto: riduzione dei danni e scudo riflesso sui danni per un alleato. Abilità passive : • combattente duraturo (400 oro) - danni notevolmente ridotti. • Allenamento schermato (400 oro) - Abilita l'uso dello scudo (aumento della finestra del blocco, danno ridotto). | I paladini sono altamente durevoli e infliggono danni significativi. Le loro capacità migliorano sia la propria e la loro tankness dei loro alleati. Lo scudo rafforza ulteriormente le loro capacità difensive. |
![]() | Abilità attive : • Shout di rally (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 7; Durata: 4 turni; Effetto: buffs alleati (danno, velocità, difesa), attira aggro. • scarico (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: magia; Danno: 10; Ridimensionamento: STR/SPD; Effetto: attacco AOE, possibilità di stordire. • Pierce potenziata (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 14; Ridimensionamento: STR/SPD; Effetto: elevato danno, possibilità di stordire. Abilità passive : • Fighter rooted (400 oro) - Abilita l'uso dello scudo. • Slayer in bilico (400 oro) - Dodges/blocchi recupera la salute (guarigione ridotta da SPD). | I lanciatori sono centrali a tutto tondo, che combinano attacchi di lancia con la difesa dello scudo. Offrono sbalzi di AoE, stormi a bersaglio singolo e appassionati di feste. Dodging/blocco recupera la salute, migliorando la sopravvivenza. |
![]() | Abilità attive : • Slash Bortage (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 5; Ridimensionamento: str; Effetto: 3 tagli, danno bonus se sanguinante. • Trappola velenosa (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 7; Tipo: veleno; Danno: 5; Ridimensionamento: STR/SPD; Effetto: AOE Trap (dura 2 turni, 3 attivazioni). • Pierce potenziata (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 14; Ridimensionamento: STR/Luck; Effetto: backstab, infligge maledetti se il bersaglio viene avvelenato. Abilità passive : • Blader (400 oro) - aumento del danno da pugnale, infligge sanguinamento. • Ladro avanzato (400 oro) - saccheggio migliorato. | I ladri sono powerhous a tutto tondo, che combinano attacchi di lancia con la difesa dello scudo. Offrono sbalzi di AoE, stormi a bersaglio singolo e appassionati di feste. Dodging/blocco recupera la salute, migliorando la sopravvivenza. |
![]() | Abilità attive : • Chiama Darkbeast (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Effetto: evoca un bombardamento (potenziato da Darkcores). • Dark Smite (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Danno: 2 x 4; Ridimensionamento: arco; Effetto: 4 scioperi, potenziati da Crit Chance. • Eruzione Darkcore (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Effetto: danni/debuffs (scale con corsi di dark consumati). Abilità passive : • Darkorne (400 oro) - Gli attacchi critici creano corsi di dark, scale con arco. • Spirit Wraith (400 oro) - Evoca autorizzata, guadagna una vita inferiore al 40% HP. | Dark Wraiths si specializzano nel convocazione di una bevanda dark, le cui salite di potere con i buircores consumati. Offrono danni e opzioni di debuff, fornendo gameplay versatile. |
![]() | Abilità attive : • Flourish (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: natura; Danno: 9; Ridimensionamento: arco/spd; Effetto: danno AOE, abbassa la difesa, aumenta la velocità/aggro. • baldacchino perenne (400 oro) - costo: 3; Cooldown: 12; Tipo: natura; Danno: 3; Ridimensionamento: arco/spd; Effetto: danno da pioggia AoE a 4 turni. • Stinger (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: veleno; Danno: 7; Ridimensionamento: arco/spd; Effetto: danno AoE, infligge veleno/vulnerabile. • Arricchimento (400 oro) - costo: 1; Cooldown: 5; Durata: 3 turni; Effetto: +2 Rigenerazione, buff di danno del 12,5%, vulnerabile al nemico bersaglio per gli alleati. Abilità passive : • Archer verdeggiante (400 oro) - Dodges/Crits concedono danni/velocità di velocità (scala di colpi con arcano). | I ranger utilizzano il potere della natura per attacchi schiaccianti. Le loro capacità infliggono veleno, minori la difesa nemica e migliorano la loro velocità. |
![]() | Abilità attive : • Forma ombra (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 7; Durata: 2 turni; Effetto: invisibilità, danno bonus al prossimo attacco (non arrgettabile). • Fan velenoso (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 7; Tipo: veleno; Danno: 3,5 x 3; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: aoe pugnali avvelenati. • Strike stealth (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 10; Ridimensionamento: str; Effetto: backstab, infligge maledetti se il bersaglio viene avvelenato. Abilità passive : • Shadow (400 oro) - possibilità di fase di fase attraverso gli attacchi. • avvelenatore (400 oro) - gli attacchi critici applicano veleno. | Gli assassini eccellono nelle uccisioni invisibili. Possono diventare invisibili, infliggere danni bonus dalla furtività e avere attacchi di veleno AoE. |
![]() | Abilità attive : • Dark Glare (750 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Danno: 7; Ridimensionamento: arco; Effetto: infligge indeboliti, vulnerabili e accecati. • Abisso Anchor (750 oro) - Costo: 2; Cooldown: 11; Tipo: esagono; Durata: 3 turni; Effetto: rimuove/impedisce il guadagno di energia. • Abisso inverso (750 oro) - Costo: 3; Cooldown: 6; Tipo: esagono; Effetto: reindirizza i debuff alla squadra nemica. Abilità passive : • Difetti inversi (750 oro) - guadagna bonus dall'essere debuff. • Tattico (750 oro): inizia i combattimenti con vulnerabili su tutti i nemici. | Gli hexer sono specializzati nel debuff e nel disturbo della magia nemica. Ottengono bonus stat quando debuttano e possono applicare vulnerabili all'inizio del combattimento. |
![]() | Abilità attive : • Crushing Strike (750 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 9; Ridimensionamento: str; Effetto: infligge vulnerabili. • Tabella delle feste (750 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 1,5 x 7; Ridimensionamento: str; Effetto: danno AoE. • Burst Combo (750Gold) - Costo: 3; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 2,5 x 4; Ridimensionamento: STR/Luck; Effetto: combinazione a 4 colpi, danno bonus se vulnerabile. Abilità passive : • Crusher (750 Gold)-Autorizzata quando si applica gli effetti negativi (buff a 3 giri). • Bruiser (750 oro) - aumento della velocità/difesa al di sotto del 50% HP. | Brawlers eccellono nel danno e nella difesa, guadagnando statistiche dall'applicazione dei debuff. Diventano ancora più forti a bassa salute. |
Super Classes offrono diversi punti di forza: alcune scala con salute, altre vantano danni ad alta velocità o scoppio. Il monaco, ad esempio, si distingue per i suoi attacchi antincendio e gli appassionati di squadra. Considera i costi e le implicazioni a lungo termine prima di scegliere una super classe.
Come allenare le lezioni e salire di livello

Per allenare ed evolvere le tue lezioni, individuare allenatore di lezioni sparse in tutto il mondo del gioco. Possono essere difficili da trovare, quindi si consiglia una preparazione approfondita.
Ciò conclude la nostra lista e la guida di livello arcano di lignaggio arcane completo. Consultare le nostre altre guide per ulteriore assistenza nella navigazione del gioco