Trang chủ Tin tức Người sáng tạo cuối cùng của chúng tôi Neil Druckmann nói rằng anh ấy không bao giờ lên kế hoạch cho phần tiếp theo: Điều đó đòi hỏi một mức độ tự tin mà tôi không có

Người sáng tạo cuối cùng của chúng tôi Neil Druckmann nói rằng anh ấy không bao giờ lên kế hoạch cho phần tiếp theo: Điều đó đòi hỏi một mức độ tự tin mà tôi không có

Tác giả : Savannah Feb 27,2025

Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Sony Santa Monica Barlog đã thảo luận về chủ đề nghi ngờ trong việc phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ của họ bao gồm những bất an cá nhân, nhận ra những ý tưởng thành công và những thách thức của phần tiếp theo.

Một câu hỏi của khán giả tập trung vào sự phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi. Druckmann đáng ngạc nhiên tiết lộ rằng anh ta không lên kế hoạch cho các phần tiếp theo trước: anh ta tập trung mạnh mẽ vào dự án hiện tại, coi mỗi trò chơi có khả năng là lần cuối cùng của anh ta. Bất kỳ ý tưởng phần tiếp theo được tích hợp hữu cơ, thay vì được lên kế hoạch trước. Ông giải thích cách tiếp cận của mình đối với các phần tiếp theo liên quan đến việc xem lại các yếu tố chưa được giải quyết và cung nhân vật từ các phần trước. Nếu một sự tiếp nối hấp dẫn không rõ ràng, anh ta gợi ý câu chuyện của các nhân vật có thể kết luận. Cách tiếp cận này, ông minh họa, đã hướng dẫn loạt phim Uncharted, trong đó mỗi hướng của phần tiếp theo xuất hiện một cách hữu cơ.

Barlog, ngược lại, nắm lấy kế hoạch dài hạn, kết nối các dự án hiện tại với các ý tưởng được hình thành nhiều năm trước. Ông thừa nhận sự căng thẳng vốn có của phương pháp này, với các đội đang phát triển và thay đổi quan điểm theo thời gian. Druckmann phản bác rằng tầm nhìn dài hạn như vậy đòi hỏi một mức độ tự tin mà anh ta không sở hữu, thích tập trung vào các nhiệm vụ ngay lập tức.

Các cuộc thảo luận chuyển sang các động lực đằng sau sự nghiệp của họ. Druckmann nhấn mạnh niềm đam mê lâu dài của mình đối với phát triển trò chơi và kể chuyện, trích dẫn quan điểm của Pedro Pascal về nghệ thuật như một động lực mạnh mẽ. Ông thừa nhận sự căng thẳng to lớn nhưng làm nổi bật đặc quyền làm việc với các cá nhân tài năng.

Druckmann sau đó đặt ra một câu hỏi cho Barlog về điểm mà ổ đĩa không ngừng tạo ra trở thành "đủ". Phản ứng thẳng thắn của Barlog đã mô tả một chu kỳ tham vọng không ngừng, trong đó đạt đến một cột mốc chỉ cho thấy một đỉnh cao hơn, thách thức hơn. Anh ta mô tả đây là một "con quỷ ám ảnh" nội bộ ngăn anh ta đánh giá đầy đủ những thành tựu.

Druckmann, trong khi chia sẻ một tình cảm tương tự, đã bày tỏ một cách tiếp cận đo lường hơn. Ông đã đề cập đến lời khuyên của Jason Rubin khi rời khỏi Chó nghịch ngợm, nhấn mạnh rằng sự ra đi tạo ra cơ hội cho người khác phát triển. Druckmann nhằm mục đích giảm dần sự tham gia của mình vào các hoạt động hàng ngày, cuối cùng tạo ra không gian cho tài năng mới. Barlog tinh nghịch trả lời với một tuyên bố nghỉ hưu, kết thúc cuộc trò chuyện sâu sắc của họ.

Neil DruckmannCory Barlog

Bài viết mới nhất
  • Nintendo Switch 2 Preander: Mua ở đâu, đăng ký tiền lãi và hơn thế nữa

    ​Nintendo Switch 2: Hướng dẫn đặt hàng trước và những gì mong đợi Hãy giải quyết con voi trong phòng: Chuyển 2 tiền bộ chưa mở. Hy vọng họ sẽ bắt đầu sau Nintendo Direct ngày 2 tháng 4. Tuy nhiên, chúng tôi đã biên soạn thông tin chính để giúp bạn chuẩn bị cho sự ra mắt rất được mong đợi này. Đăng ký

    by Peyton Feb 27,2025

  • Punko.io đang làm cho phòng thủ tháp trở lại trở nên thú vị - đây là cách

    ​Thể loại phòng thủ tháp đã bùng nổ vào hiện trường xung quanh sự ra mắt năm 2007 của iPhone và iPod Touch. Mặc dù có thể chơi được trên tất cả các nền tảng, màn hình cảm ứng đã chứng minh đặc biệt thuận lợi cho sự phát triển của nó, biến nó thành một thể loại cực kỳ phổ biến. Tuy nhiên, sự đổi mới của thể loại đã bị đình trệ kể từ khi trò chơi popcap

    by Jack Feb 27,2025