Cờ vua ra mắt môn thể thao điện tử tại Giải vô địch thể thao điện tử thế giới 2025!
Trò chơi cờ vua cổ xưa đang gây chú ý—nó chính thức là một môn thể thao điện tử! Esports World Cup 2025 (EWC), lễ hội thể thao điện tử và trò chơi lớn nhất thế giới, lần đầu tiên sẽ có môn cờ vua cạnh tranh. Động thái đột phá này là kết quả của sự hợp tác lớn giữa Chess.com, kiện tướng cờ vua Magnus Carlsen và Tổ chức Esports World Cup (EWCF).
Mối quan hệ đối tác lịch sử nâng cờ vua lên tầm thể thao điện tử
Giám đốc điều hành EWCF Ralf Reichert ca ngợi cờ vua là "mẹ của tất cả các trò chơi chiến lược", bày tỏ sự phấn khích vô cùng khi được đưa vào. Ông nhấn mạnh sức hấp dẫn toàn cầu của cờ vua và bối cảnh cạnh tranh sôi động là sự phù hợp hoàn hảo cho sứ mệnh của EWC nhằm đoàn kết các cộng đồng trò chơi đa dạng.
Huyền thoại cờ vua Magnus Carlsen, với tư cách là đại sứ, đã chia sẻ sự nhiệt tình của mình, nêu bật cơ hội giới thiệu cờ vua đến với khán giả mới và truyền cảm hứng cho các thế hệ kỳ thủ tương lai. Sự hợp tác này đánh dấu một bước quan trọng trong việc mở rộng phạm vi tiếp cận và mức độ phổ biến của cờ vua.
Riyadh 2025: Cuộc đọ sức trị giá 1,5 triệu đô la
EWC 2025, diễn ra tại Riyadh, Ả Rập Saudi, từ ngày 31 tháng 7 đến ngày 3 tháng 8, sẽ có tổng giải thưởng đáng kinh ngạc là 1,5 triệu đô la. Để đủ điều kiện, người chơi phải xuất sắc trong Giải cờ vua vô địch (CCT) năm 2025, được tổ chức vào tháng 2 và tháng 5. 12 người chơi CCT hàng đầu, cùng với four từ "Vòng loại cơ hội cuối cùng", sẽ tranh giành tổng giải thưởng trị giá 300.000 đô la và một vị trí đáng thèm muốn trong EWC, đánh dấu sự xuất hiện đầu tiên của môn thể thao điện tử cờ vua.
Một bước ngoặt hiện đại trên một trò chơi cổ điển
Để thu hút lượng khán giả thể thao điện tử rộng hơn, CCT 2025 sẽ có thể thức có nhịp độ nhanh hơn. Các trận đấu sẽ sử dụng cách kiểm soát thời gian 10 phút mà không tăng dần, khác với cách kiểm soát thời gian dài hơn truyền thống. Tỷ số hòa sẽ được quyết định bởi một trận Armageddon duy nhất.
Cờ vua, có nguồn gốc từ 1500 năm trước đến thời Ấn Độ cổ đại, đã làm say đắm nhiều thế hệ. Sự phát triển kỹ thuật số của nó, được thúc đẩy bởi các nền tảng như Chess.com và văn hóa đại chúng (ví dụ: The Queen's Gambit), đã mở rộng đáng kể khả năng tiếp cận của nó. Giờ đây, việc nó được chính thức công nhận là một môn thể thao điện tử hứa hẹn sẽ thu hút nhiều người chơi và người hâm mộ hơn nữa trên toàn thế giới.