Toen ik voor het eerst ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een terugkeer naar het Castlevania van de studio: Lords of Shadow Roots, doordrenkt met moderne elementen van God of War . Een uur in het spel voelde het meer als een zielslike, maar met een wending - hier zijn alle statistieken ingebed in de wapens in plaats van een RPG -karakterblad. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur werd het duidelijk dat Blades of Fire deze vergelijkingen zowel omarmt als tarten. Het staat op bekende grond, maar weeft zijn geleende elementen en frisse ideeën in een unieke kijk op het genre van de actie-avontuur.
Op het eerste gezicht kan Blades of Fire je herinneren aan het werk van Sony Santa Monica met zijn donkere fantasie-setting, zware gevechten en een camera van een derde persoon die je dicht bij de actie houdt. Tijdens de demo navigeerde ik een labyrintische kaart vol met schatkisten, vergezeld van een jonge metgezel die hielp bij het oplossen van puzzels. Onze zoektocht leidde ons naar een vrouw van de wildernis die in een huis woonde bovenop een gigantisch wezen. De game leent zwaar van fromsoftware, inclusief aambeeldvormige checkpoints die uw beperkte gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden herstellen. Ondanks deze overeenkomsten voelt het echter nooit als een kloon.
De wereld van de game roept een nostalgische fantasie-sfeer uit de jaren 80 op, waar personages als Conan de barbaar zouden passen in de gespierde soldaten, en bizarre orang-oetanachtige vijanden die stuiteren op bamboe pogo-sticks hadden uit het labyyrde van Jim Henson kunnen zijn gestapt. De verhaallijn voelt ook retro - een kwaadaardige koningin heeft staal in steen getransformeerd, en het is aan jou, spelen als Aran de Lira, een smid -halfgod, om haar te verslaan en de wereldmetaal te herstellen. Het verhaal en de personages lijken echter enigszins generiek, die doen denken aan vele over het hoofd gezien games van Xbox 360-tijdperk.
De ware kracht van Blades of Fire ligt in zijn mechanica. Het gevechtssysteem is gebouwd rond directionele aanvallen met behulp van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -controller richt Triangle bijvoorbeeld op de kop, kruist de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Door de houding van een vijand te observeren, kunt u strategisch hun verdediging doorbreken. Een soldaat die hun gezicht beschermt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door te streven naar de romp. De viscerale impact van elke staking wordt geaccentueerd door grafische bloedeffecten.
De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, toonde de diepte van het gevechtssysteem. De tweede gezondheidsbalk kon alleen worden uitgeput na het uiteenvallen ervan, met de ledemaat verwijderd, afhankelijk van uw aanvalshoek. Van rechts slaan kan zijn linkerarm doorschakelen, deze ontwapenen, terwijl een goed gerichte staking zelfs zijn gezicht kon verwijderen, waardoor het blind en kwetsbaar is totdat het zijn ogen koestert.
Wapens in Blades of Fire vereisen zorgvuldige aandacht. In tegenstelling tot de meeste games, wapens saai met gebruik, waardoor schade wordt verminderd bij elke opeenvolgende staking. Slijpende stenen zijn nodig om hun effectiviteit te behouden, of u kunt van houding veranderen, omdat de rand en de punt onafhankelijk van de punt slijten. Dit voegt een tastbare kwaliteit toe aan de wapens, beïnvloed door je gevechtsstijl.
Net als Monster Hunter , moet je tijdens de gevecht momenten vinden om je zwaard te slijpen. Alle wapens hebben echter een duurzaamheidsmeter die er uiteindelijk toe leidt dat ze verbrijzelen. U kunt ze repareren op een aambeeldcontrolepunt of ze smelten om nieuwe te maken - een uniek kenmerk van vuurbladen . Het smeedsysteem van de game is uitgebreid, beginnend met het kiezen van een basiswapensjabloon en het aanpassen van zijn ontwerp op een schoolbord. Het aanpassen van de poollengte en kopvorm van een speer heeft bijvoorbeeld invloed op zijn statistieken, zoals bereik en effectiviteit bij slashing of piercing. Verschillende materialen beïnvloeden ook gewicht en uithoudingsvereisten, waardoor de knutselervaring wordt verbeterd. U kunt zelfs uw creaties noemen.
Het knutselproces eindigt niet met ontwerp; Je moet fysiek het metaal op een aambeeld hameren. Dit omvat een gedetailleerde minigame waarbij u de lengte, kracht en hoek van elke staking regelt om een gebogen lijn op het scherm te matchen. Het overwerken van het staal verzwakt het wapen, dus precisie is de sleutel. Je optreden verdient een sterrenbeoordeling en bepaalt hoe vaak je het wapen kunt repareren voordat het voor altijd verloren is.
Het smeedsysteem is een innovatieve toevoeging, maar de minigame voelde frustrerend onduidelijk. Ik hoop dat verbeteringen of een betere tutorial worden geïntroduceerd vóór de release van de game, omdat het cruciaal is voor de unieke aantrekkingskracht van Blades of Fire .
De visie van MercurySteam reikt verder dan de demo, en streeft naar spelers om diepe gehechtheden te vormen aan hun gemaakte wapens, die ze gedurende een reis van 60-70 uur zullen dragen. Terwijl je verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je wapens weerspiegelen om hun eigenschappen te verbeteren voor moeilijkere uitdagingen. Het doodssysteem versterkt deze band; Bij de nederlaag laat je je wapen vallen, respawning zonder. Hoewel het geïnspireerd is door Dark Souls , bevordert het een meer betekenisvolle band met je bewapening, die in de wereld blijven om te herstellen.
MercurySteam's acceptatie van ideeën van Dark Souls en zijn opvolgers is geen verrassing, gegeven van de invloed van Software op actiegames. Vuurbladen dient ook als een spirituele opvolger van Blade of Darkness , ontwikkeld door de oprichters van de studio in de vroege jaren 2000, gezien door sommigen als een voorloper van de Souls -serie. De ontwikkelaars bouwen voort op hun werk uit het verleden en nemen vooruitgang van andere studio's op.
Terwijl Blades of Fire zwaar ontbreekt uit zijn invloeden - Blade of Darkness 's brutale gevechten, van Software's innovaties en het wereldontwerp van God of War - smeedt het uiteindelijk zijn eigen pad. Het is niet zomaar een zielenlike of God van oorlogskloon; Het is een duidelijke mix van ideeën die een unieke game -ervaring creëert.
Ik heb wat bedenkingen bij de generieke donkere fantasie -setting van de game en het potentiële gebrek aan variëteit, nadat ik binnen drie uur meerdere keren dezelfde miniboss heb geconfronteerd. De ingewikkelde relatie tussen je vervalste messen en de vijanden die je tegenkomt is echter boeiend. In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream -aantrekkingskracht hebben gekregen, heeft Blades of Fire het potentieel om iets te bieden dat echt intrigeert voor de gaminggemeenschap.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen