Noong una akong naupo upang i -play ang pinakabagong proyekto ng developer na Mercurysteam, Blades of Fire , inaasahan ko ang pagbabalik sa Castlevania ng Studio: Lords of Shadow Roots, na na -infuse ng mga modernong elemento mula sa Diyos ng Digmaan . Isang oras sa laro, nadama ito tulad ng isang katulad ng kaluluwa, ngunit sa isang twist - narito, ang lahat ng mga istatistika ay naka -embed sa mga armas sa halip na isang sheet ng character na RPG. Sa pagtatapos ng aking tatlong oras na session ng hands-on, naging malinaw na ang mga blades ng apoy ay parehong yakapin at tinutulig ang mga paghahambing na ito. Nakatayo ito sa pamilyar na lupa ngunit hinuhugot ang mga hiniram na elemento at sariwang mga ideya sa isang natatanging pagkuha ng genre-pakikipagsapalaran.
Sa unang sulyap, maaaring ipaalala sa iyo ng Blades of Fire ang gawain ni Sony Santa Monica kasama ang madilim na setting ng pantasya, mabibigat na labanan, at isang third-person camera na nagpapanatili sa iyo na malapit sa aksyon. Sa panahon ng demo, nag-navigate ako ng isang mapa ng labyrinthine na puno ng mga dibdib ng kayamanan, na sinamahan ng isang batang kasama na tumulong sa paglutas ng puzzle. Ang aming pakikipagsapalaran ay humantong sa amin sa isang babae ng mga wild na naninirahan sa isang bahay sa itaas ng isang higanteng nilalang. Ang laro ay humihiram nang labis mula sa mula saSoftware, kabilang ang mga checkpoint na hugis ng anvil na nagpapanumbalik ng iyong limitadong mga potion sa kalusugan at mga kaaway ng respawn. Gayunpaman, sa kabila ng mga pagkakatulad na ito, hindi ito naramdaman tulad ng isang clone lamang.
Ang mundo ng laro ay nagpapalabas ng isang nostalhik na 1980s fantasy vibe, kung saan ang mga character tulad ng Conan the Barbarian ay magkasya mismo sa mga muscular sundalo, at ang mga kakaibang mga kaaway na tulad ng mga kaaway na nagba-bounce sa mga stick ng kawayan ng kawayan ay maaaring lumabas mula sa labyrinth ni Jim Henson. Ang storyline din, ay naramdaman din ang retro - isang masamang reyna ang nagbago ng bakal sa bato, at nasa sa iyo, na naglalaro bilang Aran de Lira, isang panday na panday, upang talunin siya at ibalik ang metal sa mundo. Gayunpaman, ang salaysay at mga character ay tila medyo pangkaraniwan, nakapagpapaalaala sa maraming hindi napapansin na mga laro ng Xbox 360-era.
Ang mga blades ng tunay na lakas ng apoy ay nakasalalay sa mga mekanika nito. Ang sistema ng labanan ay itinayo sa paligid ng mga pag -atake ng direksyon na gumagamit ng bawat pindutan ng mukha sa magsusupil. Sa isang PlayStation controller, halimbawa, target ng Triangle ang ulo, tumawid sa katawan ng tao, habang ang parisukat at bilog na mag -swipe sa kaliwa at kanan. Sa pamamagitan ng pag -obserba ng tindig ng isang kaaway, maaari mong masira ang kanilang mga panlaban nang madiskarteng. Halimbawa, ang isang sundalo na nagpoprotekta sa kanilang mukha ay maaaring talunin sa pamamagitan ng pagpuntirya para sa katawan ng tao. Ang visceral na epekto ng bawat welga ay pinasisigla ng mga epekto ng graphic na dugo.
Ang unang pangunahing boss ng demo, isang slobbering troll, ay ipinakita ang lalim ng labanan ng sistema. Ang pangalawang health bar nito ay maaari lamang maubos pagkatapos i -dismembering ito, na tinanggal ang paa depende sa anggulo ng iyong pag -atake. Ang paghawak mula sa kanan ay maaaring masira ang kaliwang braso nito, disarming ito, habang ang isang mahusay na naglalayag na welga ay maaaring alisin ang mukha nito, iniwan itong bulag at mahina hanggang sa muling pagbigyan nito ang mga mata nito.
Ang mga sandata sa mga blades ng apoy ay nangangailangan ng masusing pansin. Hindi tulad ng karamihan sa mga laro, ang mga armas na mapurol sa paggamit, pagbabawas ng pinsala sa bawat sunud -sunod na welga. Ang mga pag -iilaw ng mga bato ay kinakailangan upang mapanatili ang kanilang pagiging epektibo, o maaari kang lumipat ng mga posisyon, dahil ang gilid at tip ay bumababa nang nakapag -iisa. Nagdaragdag ito ng isang nasasalat na kalidad sa mga sandata, na naiimpluwensyahan ng iyong istilo ng labanan.
Katulad ng Monster Hunter , kakailanganin mong maghanap ng mga sandali sa panahon ng labanan upang patalasin ang iyong tabak. Gayunpaman, ang lahat ng mga sandata ay may isang tibay ng tibay na sa kalaunan ay humahantong sa kanila na kumalas. Maaari mong ayusin ang mga ito sa isang checkpoint ng anvil o matunaw ang mga ito upang gumawa ng mga bago - isang natatanging tampok ng Blades of Fire . Malawak ang sistema ng pag -alis ng laro, na nagsisimula sa pagpili ng isang pangunahing template ng armas at pag -tweaking ang disenyo nito sa isang pisara. Halimbawa, ang pag -aayos ng haba ng poste ng isang sibat at hugis ng ulo ay nakakaapekto sa mga istatistika nito, tulad ng saklaw at pagiging epektibo sa pagbagsak o pagtusok. Ang iba't ibang mga materyales ay nakakaimpluwensya rin sa mga kinakailangan sa timbang at lakas, pagpapahusay ng karanasan sa paggawa. Maaari mo ring pangalanan ang iyong mga likha.
Ang proseso ng crafting ay hindi nagtatapos sa disenyo; Dapat kang pisikal na martilyo ang metal sa isang anvil. Ito ay nagsasangkot ng isang detalyadong minigame kung saan kinokontrol mo ang haba, lakas, at anggulo ng bawat welga upang tumugma sa isang hubog na linya sa screen. Ang overworking ang bakal ay nagpapahina sa sandata, kaya ang katumpakan ay susi. Ang iyong pagganap ay kumikita ng isang rating ng bituin, tinutukoy kung gaano karaming beses na maaari mong ayusin ang sandata bago ito nawala magpakailanman.
Ang sistema ng pagpapatawad ay isang makabagong karagdagan, ngunit ang minigame ay nakaramdam ng pagkabigo na hindi malinaw. Inaasahan ko na ang mga pagpapabuti o isang mas mahusay na tutorial ay ipinakilala bago ang paglabas ng laro, dahil mahalaga ito sa natatanging apela ng Blades of Fire .
Ang pangitain ng MercurySteam ay umaabot sa kabila ng demo, na naglalayong ang mga manlalaro ay bumubuo ng malalim na mga kalakip sa kanilang mga crafted na armas, na dadalhin nila sa buong 60-70 oras na paglalakbay. Habang ginalugad mo at makahanap ng mga bagong metal, maaari mong i -reforge ang iyong mga armas upang mapahusay ang kanilang mga pag -aari para sa mas mahirap na mga hamon. Ang sistema ng kamatayan ay nagpapatibay sa bono na ito; Sa pagkatalo, ibinaba mo ang iyong sandata, huminga nang wala ito. Habang ito ay inspirasyon ng Dark Souls , nagtataguyod ito ng isang mas makabuluhang koneksyon sa iyong mga armament, na nananatili sa mundo para mabawi ka.
Ang pag -aampon ng MercurySteam ng mga ideya mula sa Dark Souls at ang mga kahalili nito ay walang sorpresa, na ibinigay mula sa impluwensya ngSoftware sa mga laro ng aksyon. Ang Blades of Fire ay nagsisilbi ring isang espirituwal na kahalili sa Blade of Darkness , na binuo ng mga miyembro ng founding studio noong unang bahagi ng 2000s, na nakita ng ilan bilang isang hudyat sa serye ng Kaluluwa. Ang mga developer ay nagtatayo sa kanilang nakaraang trabaho at isinasama ang mga pagsulong mula sa iba pang mga studio.
Habang ang mga Blades of Fire ay nakakakuha ng labis na mga impluwensya nito - Blade of Darkness 's brutal na labanan, mula sa mga makabagong ideya ngSoftware, at disenyo ng mundo ng Digmaan - sa huli ay nakakalimutan ang sarili nitong landas. Ito ay hindi lamang sa ibang mga kaluluwa o ang Diyos ng Digmaan clone; Ito ay isang natatanging timpla ng mga ideya na lumilikha ng isang natatanging karanasan sa paglalaro.
Mayroon akong ilang mga reserbasyon tungkol sa pangkaraniwang madilim na setting ng pantasya ng laro at potensyal na kakulangan ng iba't -ibang, na nahaharap sa parehong miniboss nang maraming beses sa loob ng tatlong oras. Gayunpaman, ang masalimuot na ugnayan sa pagitan ng iyong mga forged blades at ang mga kaaway na nakatagpo mo ay nakakaakit. Sa isang panahon kung saan ang mga kumplikadong laro tulad ng Elden Ring at Monster Hunter ay nakakuha ng pangunahing apela, ang Blades of Fire ay may potensyal na mag -alok ng isang bagay na tunay na nakakaintriga sa komunidad ng gaming.
Mga Blades ng Fire Screenshot
9 mga imahe