Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: rozmowa pomiędzy Smoczym Wojownikiem Yuji Horii i producentem Katsurą Hashino z „Metaphor: ReFantazio”
W obliczu stale rozwijającej się technologii i ciągle zmieniającego się środowiska tworzenia gier, Yuji Horii, reżyser serii Dragon Quest ze Square Enix i reżyser Metaphor: ReFantazio ATLUS, Katsura Hashino, omawiają, co jest ważne w grach. Problemy z używaniem cichych bohaterów. Rozmowa ta jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dwóch producentów RPG omawia różne aspekty opowiadania historii w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stają serie takie jak Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
Jednym z kamieni węgielnych serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów, czyli „symbolicznych bohaterów”, jak ich opisuje Yuji Horii. Cisi bohaterowie pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie linie.
Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie pokazywała szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, główny bohater po prostu stoi w miejscu i wygląda jak głupiec” – żartobliwie zauważył Horii.
Horii wspomniał o swoim początkowym pragnieniu bycia artystą mangi i stwierdził, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. Ostatecznie Dragon Quest wywodzi się z pasji Horii i otoczenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Opowieść powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ fotorealistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak gry stają się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typy bohaterów pojawiających się w Dragon Quest stają się coraz trudniejsze do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w których nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, włączają głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza od Persony 3. Tymczasem nadchodząca gra Hashino Metaphor: ReFantazio będzie zawierała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy twórcy Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń w grze. „Myślę, że Dragon Quest dużo myślał o tym, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet gdy mamy do czynienia ze zwykłymi mieszkańcami miast, mam wrażenie, że w tych grach zawsze myśli się o graczu tworzącym w centrum. myślenie o tym, jakie emocje się pojawią, gdy ktoś coś powie.”