De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: een gesprek tussen Dragon Warrior Yuji Horii en producer Katsura Hashino van "Metaphor: ReFantazio"
Te midden van steeds voortschrijdende technologie en een steeds veranderende game-ontwikkelomgeving, bespreken Yuji Horii, regisseur van de Dragon Quest-serie van Square Enix, en Metaphor: ReFantazio-regisseur Katsura Hashino van ATLUS wat belangrijk is bij gaming. Problemen met het gebruik van stille protagonisten. Dit gesprek is overgenomen uit een interview dat is opgenomen in het onlangs verschenen boekje Metaphor: 35th Anniversary Edition van het merk ReFantazio Atlas. Twee RPG-producenten bespreken verschillende aspecten van het vertellen van verhalen in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee series als Dragon Quest worden geconfronteerd naarmate hun graphics steeds realistischer worden.
Een van de hoekstenen van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of 'token protagonisten' zoals Yuji Horii ze beschrijft. Stille hoofdrolspelers stellen spelers in staat hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon te projecteren, wat de onderdompeling van de speler in de gamewereld vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via regels.
Horii legde uit dat, aangezien de graphics van de vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.
Horii noemde zijn aanvankelijke wens om mangakunstenaar te worden en verklaarde dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest komt uiteindelijk voort uit de passie van Horii en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door de interactie van de bazen van de game. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan", legt hij uit.
Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat fotorealistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende hoofdrolspelers er misplaatst uitzien. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate games echter gedetailleerder worden met onder meer graphics en geluidseffecten, geeft Horii toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker in beeld te brengen zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, de soorten hoofdrolspelers die in Dragon Quest verschijnen steeds moeilijker in beeld te brengen zijn. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die de hele game stil blijft, op enkele reactieve geluiden na. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen, vooral sinds Persona 3. Ondertussen zal Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler bevatten.
Terwijl de makers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het bieden van een unieke en emotioneel rijke ervaring voor de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om gewone stadsbewoners gaat, heb ik het gevoel dat deze games altijd de speler in gedachten hebben. nadenken over welke emoties er zullen ontstaan als iemand iets zegt.”