Cabaran protagonis senyap dalam RPG moden: Perbualan antara Dragon Warrior Yuji Horii dan penerbit Katsura Hashino dari "Metaphor: ReFantazio"
Di tengah-tengah teknologi yang sentiasa maju dan persekitaran pembangunan permainan yang sentiasa berubah, pengarah siri Dragon Quest Square Enix, Yuji Horii dan pengarah Metafora ATLUS: ReFantazio, Katsura Hashino membincangkan perkara penting dalam permainan Masalah dengan menggunakan protagonis senyap. Perbualan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metafora: Edisi Ulang Tahun Ke-35 Jenama ReFantazio Atlas. Dua pengeluar RPG membincangkan pelbagai aspek penceritaan dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.
Salah satu asas siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau "protagonis token" seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii. Protagonis senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, yang membantu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal adalah agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat watak utama hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Horii menyebut hasrat awalnya untuk menjadi artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berpunca daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi ketua permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik fotorealistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis yang muncul dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta itu membuat kesimpulan.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Hashino yang akan datang Metaphor: ReFantazio akan menampilkan protagonis bersuara penuh.
Semasa pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana memberikan pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi untuk permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berurusan dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa memikirkan pemain. memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”