Ang hamon ng mga silent protagonist sa modernong RPG: Isang pag-uusap sa pagitan ng Dragon Warrior na si Yuji Horii at producer na si Katsura Hashino ng "Metaphor: ReFantazio"
Sa gitna ng patuloy na umuunlad na teknolohiya at patuloy na nagbabagong kapaligiran sa pagbuo ng laro, tinatalakay ng direktor ng serye ng Dragon Quest ng Square Enix na si Yuji Horii at ng Metaphor ng ATLUS: ReFantazio director na si Katsura Hashino kung ano ang mahalaga sa paglalaro Mga problema sa paggamit ng mga silent protagonist. Ang pag-uusap na ito ay hinango mula sa isang panayam na kasama sa kamakailang nai-publish na booklet na Metaphor: 35th Anniversary Edition ng ReFantazio Atlas Brand. Tinatalakay ng dalawang producer ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng mga serye tulad ng Dragon Quest habang nagiging makatotohanan ang kanilang mga graphics.
Isa sa mga pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o "token protagonists" gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii. Ang mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na nakakatulong na palakihin ang pagsasawsaw ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga linya.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang pangunahing tauhan, para silang tanga," pabirong sabi ni Horii.
Binanggit ni Horii ang kanyang unang pagnanais na maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest ay nagmumula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan ng mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, dahil ang mga photorealistic na graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga laro sa mga graphics at sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, inamin ni Horii na ang mga tahimik na bida ay lalong mahirap ilarawan.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, ang mga uri ng mga bida na lumalabas sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap ilarawan. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng creator.
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na gumagamit ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Hashino Metaphor: ReFantazio ay magtatampok ng isang ganap na boses na kalaban.
Habang pinag-iisipan ng mga creator ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagbibigay ng kakaiba at emosyonal na karanasan para sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-usap sa mga ordinaryong naninirahan sa bayan ay nararamdaman ko na ang mga larong ito ay palaging nasa isip ng mga manlalaro. iniisip kung anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsabi ng isang bagay.”