Modern RPG'lerde sessiz kahramanların mücadelesi: Ejderha Savaşçısı Yuji Horii ile "Metaphor: ReFantazio"nun yapımcısı Katsura Hashino arasında bir konuşma
Sürekli gelişen teknoloji ve sürekli değişen oyun geliştirme ortamında, Square Enix'in Dragon Quest serisinin yönetmeni Yuji Horii ve ATLUS'un Metaforu: ReFantazio'nun yönetmeni Katsura Hashino, oyunlarda neyin önemli olduğunu tartışıyor Sessiz kahramanlar kullanmayla ilgili sorunlar. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Baskısı kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG yapımcısı, Dragon Quest gibi dizilerin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki hikaye anlatımının çeşitli yönlerini tartışıyor.
Dragon Quest serisinin temel taşlarından biri sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı şekliyle "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncunun oyun dünyasına daha fazla kaptırılmasına yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla öncelikle satırlar yerine diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, ana karakterin orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.
Horii, başlangıçta manga sanatçısı olma arzusundan bahsetti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu endüstrisine girmeye yönlendirdiğini belirtti. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarının etkileşimi yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu" diye açıklıyor.
Horii, fotogerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
Yaratıcı, "Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te görünen kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu aynı zamanda gelecekte de bir zorluk olacak" diye bitirdi.
Dragon Quest, birkaç tepkisel ses dışında oyun boyunca sessiz kalan, sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'da tamamen seslendirilen bir kahraman yer alacak.
Dragon Quest'in yaratıcıları, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyun için benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sağladığı için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceği konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan şehir sakinleriyle uğraşırken bile, bu oyunların her zaman oyuncuyu merkeze aldığını hissediyorum. Birisi bir şey söylediğinde hangi duyguların ortaya çıkacağını düşünmek.”