পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি বেশ কয়েকটি প্রতিষ্ঠাতা সদস্যের সাথে সংস্থার প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গি সম্পর্কে কথা বলার সুযোগ পেয়েছি। আমাদের সাক্ষাত্কারের সময়, তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সহায়তা সিস্টেম তৈরির ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল, তারা সেই সময়ে (মুনশট এবং সিক্রেট ডোর) এবং ভবিষ্যতে তারা সহযোগিতা করবে এমন অন্যান্য অংশীদারদের সাথে যে দুটি প্রতিষ্ঠা করেছিল তা অন্তর্ভুক্ত করে।
আমাদের আলোচনার শেষে, মাইক মোরহাইম নতুন সংস্থার জন্য একটি উচ্চাভিলাষী লক্ষ্য ভাগ করেছেন:
"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে আমি যদি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে পারে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে কোম্পানির বাতিঘর লোগোটি উল্লেখ করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্যের গুণমান, আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের দিক থেকে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে। এই পদ্ধতির পুরো শিল্পকে সম্ভাব্যভাবে উন্নত করতে পারে।"
ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, আরও টেকসই এবং উদ্ভাবনী উদ্যোগ তৈরির লক্ষ্যে প্রাক্তন এএএ নেতারা অসংখ্য স্টুডিও চালু করেছিলেন। তবে, এই শিল্পটি তখন থেকেই বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিতিশীলতা, বিস্তৃত ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ সহ অসংখ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই ভিশনারি স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কোনও গেম প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করেছে।
যাইহোক, ড্রিমহ্যাভেন এই চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে সমৃদ্ধ হয়েছে। আজ, তারা তাদের উদ্বোধনী শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদারিত্ব করেছে, চারটি উত্তেজনাপূর্ণ প্রকল্প উন্মোচন করেছে। এর মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: 23 শে এপ্রিল মুক্তির জন্য নির্ধারিত কাউচ কো-অপের সাথে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি এবং স্যান্ডারফোক এবং নতুন ঘোষিত ওয়াইল্ডগেট , ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারকে স্পেস হিস্টকে কেন্দ্র করে (যা আমাদের পূর্বরূপের সুযোগ ছিল)। অন্য দুটি গেমগুলি বাহ্যিকভাবে বিকাশযুক্ত তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক , এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি, বর্তমানে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে এবং মে মাসে তার 1.0 লঞ্চের জন্য নির্ধারিত, চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, শেষ সেপ্টেম্বরে প্রকাশিত। ড্রিমহ্যাভেনের সমর্থনের সাথে, গেম রিভারটি মেকাবেলামকে দীর্ঘমেয়াদে আপডেট এবং সতেজ রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।
ড্রিমহ্যাভেনের ক্রিয়াকলাপ এই চারটি গেমের বাইরেও প্রসারিত। তারা অন্য দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকেও সমর্থন করছে, যার মধ্যে অনেকগুলি বিনিয়োগ, পরামর্শ, তহবিল সংগ্রহ সমর্থন এবং কখনও কখনও প্রকাশের সহায়তার মাধ্যমে প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত এবং কর্মচারী রয়েছে। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে (জিডিসি) মাইক মোরহাইমের সাথে কথা বলতে গিয়ে তিনি জোর দিয়েছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের লক্ষ্য ছিল পুরো শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা এই দুর্দান্ত কিছু প্রতিভা "ক্যাপচার করার জন্য একটি" নেট "তৈরি করা।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
"আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা এই উদ্যোগগুলি শুরু করে অনেক লোককে জানতাম এবং এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের সহায়ক হতে এবং এই স্টুডিওগুলিকে সমর্থন করতে দেয়। সুতরাং, আমরা একটি কাঠামো স্থাপন করেছি যা গাইডেন্স এবং পরামর্শ সরবরাহ করে, তাদের সফল হতে আমাদের উত্সাহিত করে।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, চলমান শিল্প সংকট সম্পর্কে আলোচনাগুলি লাভকে অগ্রাধিকার দেওয়া এবং সৃজনশীলতাকে উত্সাহিত করার মধ্যে উত্তেজনাকে তুলে ধরেছে। আমি যখন মোরহাইমকে কারুকাজ এবং ব্যবসায়ের ভারসাম্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি, তখন তিনি বলেছিলেন যে দু'জন পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তবে, তিনি বিশ্বাস করেন যে এমন একটি পরিবেশ যা উদ্ভাবনের জন্য অনুমতি দেয় তাদের মাঝে মাঝে ব্যর্থতার জন্য জায়গা অন্তর্ভুক্ত করা উচিত।
"উদ্ভাবনের পক্ষে উপযুক্ত পরিবেশ তৈরি করতে আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা করতে এবং নতুন জিনিস চেষ্টা করার জন্য একটি ডিগ্রি সুরক্ষা এবং স্থান প্রয়োজন," তিনি বলেছিলেন। "আমরা আমাদের পণ্যগুলি সফল এবং লাভজনক হওয়ার বিরুদ্ধে নই। এটি ফোকাস সম্পর্কে-এই দলগুলি কী মনোনিবেশ করছে? তারা প্রতিটি পদক্ষেপে সর্বাধিক লাভজনকতা সর্বাধিকীকরণের দিকে মনোনিবেশ করে না। পরিবর্তে, তারা সর্বোত্তম সম্ভাব্য অভিজ্ঞতা তৈরি করার লক্ষ্য রাখে, যা আমরা বিশ্বাস করি যে সঠিক ব্যবসায়ের কৌশল এবং আমাদের দীর্ঘমেয়াদী সাফল্যের জন্য আরও ভাল অবস্থান রয়েছে, যা সত্যিকারের বিশেষ কিছু অফার করে সত্যিকারের কিছু অফার দিয়ে।"
ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদার এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মরত, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে যে কী পাঠ নিয়েছিলেন তা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করলাম। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্বকে জোর দিয়েছিলেন।
"এটি কখনও লিনিয়ার ছিল না," তিনি বলেছিলেন। "এটি কোনও সরল রেখা ছিল না যেখানে আপনার একটি নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং এটি নির্দোষভাবে সম্পাদন করে, যা সুখ এবং সাফল্যের দিকে পরিচালিত করে। আমরা সর্বদা প্রতিবন্ধকতা এবং এমন জিনিসগুলির মুখোমুখি হয়েছি যা প্রত্যাশার মতো কাজ করে না। আমাদের এই সমস্যাগুলি সমাধান করার জন্য নমনীয়তা এবং অভিযোজনযোগ্যতা ছিল।
বিপরীতে, আমি তাকে ব্লিজার্ডে কাজ করা এবং ড্রিমহ্যাভেনের বর্তমান ভূমিকার মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তাঁর প্রতিক্রিয়া ছিল সংক্ষিপ্ত: এজেন্সি।
"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য হ'ল আমাদের এমন একটি অভিজ্ঞ দল রয়েছে এবং আমাদের কাঠামো আমাদের স্টুডিও নেতৃত্বের দলগুলিকে প্রচুর পরিমাণে এজেন্সি দেয়," তিনি বলেছিলেন। "এটি আমাদের স্টুডিওগুলি এবং কেন্দ্রীয় সংস্থার মধ্যে সম্পর্কের দিক থেকে একটি অনন্য পরিবেশ। কেন্দ্রীয় দলগুলি এখানে স্টুডিওগুলির প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্য। এটি সত্যই অংশীদারিত্বের চেয়ে বেশি।"
আমাদের কথোপকথনটি তখন নতুন প্রযুক্তিগুলিতে পরিণত হয়েছিল, বিশেষত জেনারেটর এআইয়ের বিতর্কিত বিষয়। যদিও এটি গেমারদের মধ্যে অপ্রিয় এবং অনেক বিকাশকারীদের জন্য আনসেটলিং, অসংখ্য এএএ গেমিং সংস্থাগুলি এটি ব্যবহার করতে শুরু করেছে। ড্রিমহ্যাভেন এ থেকে দূরে সরে যাচ্ছে না, মোরহাইম উল্লেখ করেছেন, তবে তাদের ব্যবহার সতর্ক হয়েছে, সেরা অনুশীলন এবং অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার মধ্যে সীমাবদ্ধ, এবং তাদের গেমগুলিতে সংহত হয়নি।
"একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, আমাদের জীবদ্দশায় কী ঘটছে তা দেখে আমি অবিশ্বাস্যভাবে উত্তেজনাপূর্ণ মনে করি," তিনি বলেছিলেন। "মাত্র কয়েক বছর আগে, আমি কল্পনাও করতে পারি না যে জেনারেটর এআই এখন যা করছে তা অর্জন করবে। এর চারপাশে অনেকগুলি জটিলতা রয়েছে - আইনী, নৈতিকতা - এবং এটি আমাদের জীবনে এর প্রভাবের পূর্বাভাস দেওয়া চ্যালেঞ্জিং। আমি বিশ্বাস করি এটি আমাদের অনেক ইতিবাচক উপায়ে প্রভাবিত করবে, যদিও কিছু দিকগুলি এটি বন্ধ করে দিতে পারে না তবে আপনি যদি এটি একটি বক্সে ফিরে যেতে পারেন না।"
আমরা একটি কম বিতর্কিত নতুন প্রযুক্তি নিয়েও আলোচনা করেছি, নিন্টেন্ডো সুইচ 2। সুন্দরফোক এবং লিনকড উভয়ই স্যুইচটিতে প্রকাশের জন্য প্রস্তুত রয়েছে, অন্যদিকে মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া রয়ে গেছে। ওয়াইল্ডগেটের ঘোষণায় স্যুইচটির উল্লেখের অভাব ছিল না, যদিও মোরহাইম সেই ফ্রন্টে দৃ like ়ভাবে লিপ্পল রয়ে গেছে। তবে তিনি নতুন কনসোলে সাধারণ চিন্তাভাবনা করেছিলেন:
"কনসোল ট্রানজিশনগুলি বিঘ্নজনক হতে পারে তবে গেমস শিল্পের জন্য উদ্দীপক এবং উপকারী হতে পারে," তিনি বলেছিলেন। "আমাদের মতো গেমিং স্টার্টআপের জন্য, এই রূপান্তরগুলি ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে বাজারে গেমস থাকে তবে বিবেচনা করার মতো কিছুটা বাধা থাকতে পারে তবে এটি আমাদের উদ্বেগ নয়। গেমার হিসাবে আমি কনসোল ট্রানজিশনকে উত্তেজনাপূর্ণ বলে মনে করি।"
আমরা যখন আমাদের আলোচনা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে যেভাবে উল্লেখ করেছেন তার মিশনটি অর্জন করেছে কিনা। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? মোরহাইম বিশ্বাস করে তারা এখনও সেখানে নেই; তাদের এখনও তাদের গেমগুলি প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের প্রতিক্রিয়া দেখতে হবে।
তিনি বলেন, "আমাদের এমন গেমস রাখতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আর্থিক সাফল্য অর্জন করে, কারণ আমরা যদি তা না করি তবে কেউই আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছিলেন। "শেষ পর্যন্ত, আমি চাই ড্রিমহ্যাভেন গেমারদের সাথে খ্যাতি তৈরি করতে চাই যেখানে ব্র্যান্ডটি কোনও কিছুর জন্য দাঁড়ায় - মানের একটি সীলমোহর। আমরা বিশ্বাস তৈরি করতে চাই যাতে খেলোয়াড়রা জানতে পারে যে কোনও খেলা ড্রিমহ্যাভেন থেকে আসে কিনা, জেনার নির্বিশেষে, এটি বিশেষ কিছু এবং চেক আউট করার মতো হবে।"