Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Semasa wawancara kami, mereka menyatakan keinginan mereka untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, yang merangkumi kedua -dua yang mereka buat pada masa itu (Moonshot dan Rahsia Pintu) dan rakan -rakan lain yang mereka akan bekerjasama dengan masa depan.
Pada akhir perbincangan kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat baru:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," jelasnya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk mendekati perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang sangat baik, baik dari segi kualiti produk, ganjaran kewangan, dan persekitaran kerja. Pendekatan ini berpotensi meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven diasaskan, banyak studio telah dilancarkan oleh bekas pemimpin AAA dengan matlamat mewujudkan usaha yang lebih mampan dan inovatif. Walau bagaimanapun, industri telah menghadapi pelbagai cabaran sejak itu, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau telah menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Walau bagaimanapun, Dreamhaven telah berkembang di tengah -tengah cabaran -cabaran ini. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulung mereka, melancarkan empat projek yang menarik. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , RPG taktikal berasaskan giliran dengan Couch Co-op, yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa (yang kami berpeluang untuk melihat pratonton). Dua permainan yang lain dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , aksi-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini berada di akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum , sebuah alat taktik auto berasaskan giliran dari Studio Game River, yang dikeluarkan pada September lalu. Dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum dikemas kini dan segar dalam jangka panjang.
Aktiviti DreamHaven melangkaui empat perlawanan ini. Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA, melalui pelaburan, perundingan, sokongan penggalangan dana, dan kadang -kadang menerbitkan bantuan. Bercakap dengan Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, beliau menekankan bahawa matlamat Dreamhaven dari awal adalah untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," jelasnya. "Kami tahu ramai orang yang memulakan usaha ini dan ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan menyokong studio -studio ini.
Sepanjang GDC, perbincangan mengenai krisis industri yang berterusan menekankan ketegangan antara mengutamakan keuntungan dan memupuk kreativiti. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang mengimbangi kraf dan perniagaan, dia mengekalkan bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau percaya bahawa persekitaran yang membolehkan inovasi mesti termasuk ruang untuk kegagalan sekali -sekala.
"Untuk mewujudkan persekitaran yang kondusif untuk inovasi, anda memerlukan tahap keselamatan dan ruang untuk mencuba dan mencuba perkara -perkara baru," katanya. "Kami tidak menentang produk kami yang berjaya dan menguntungkan, ia adalah mengenai tumpuan-apa yang ditumpukan oleh pasukan-pasukan ini?
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran utama yang diambilnya dari masa beliau di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear," katanya. "Ia bukan garis lurus di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna dan melaksanakannya dengan sempurna, yang membawa kepada kebahagiaan dan kejayaan. Kami selalu menemui halangan dan perkara -perkara yang tidak berfungsi seperti yang diharapkan.
Sebaliknya, saya bertanya kepadanya tentang perbezaan terbesar antara bekerja di Blizzard dan peranannya sekarang di Dreamhaven. Tanggapannya adalah ringkas: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar ialah kami mempunyai pasukan yang berpengalaman, dan struktur kami memberikan sejumlah besar agensi kepada pasukan kepimpinan studio kami," katanya. "Ia adalah persekitaran yang unik dari segi hubungan antara studio kami dan syarikat pusat. Pasukan pusat berada di sini untuk menyokong keperluan studio, dan ketua dan kepimpinan studio kami juga mendirikan ahli Dreamhaven.
Perbualan kami kemudian beralih kepada teknologi baru, terutamanya topik yang dipertikaikan dari AI generatif. Walaupun ia tidak popular di kalangan pemain dan mengganggu banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mula menggunakannya. Dreamhaven tidak menjauhkan diri dari situ, kata Morhaime, tetapi penggunaannya telah berhati -hati, terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, dan tidak diintegrasikan ke dalam permainan mereka.
"Sebagai seorang ahli teknologi, saya merasa sangat menarik untuk melihat apa yang berlaku dalam hidup kita," katanya. Hanya beberapa tahun yang lalu, saya tidak dapat membayangkan bahawa AI generatif akan mencapai apa yang sedang dilakukan sekarang.
Kami juga membincangkan teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2. Kedua-dua Sunderfolk dan Lynked dijadualkan untuk dibebaskan pada Switch, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre. Pengumuman Wildgate tidak menyebutkan suis, walaupun Morhaime tetap ketat di hadapan itu. Walau bagaimanapun, beliau menawarkan pemikiran umum mengenai konsol baru:
"Peralihan konsol boleh mengganggu tetapi juga menyegarkan dan memberi manfaat kepada industri permainan," katanya. "Untuk permulaan permainan seperti kami, peralihan ini positif, jika anda sudah mempunyai permainan di pasaran, mungkin terdapat beberapa gangguan untuk dipertimbangkan, tetapi itu bukan keprihatinan kami. Sebagai peminat permainan video, saya dapati peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime percaya mereka belum berada di sana; Mereka masih perlu melepaskan permainan mereka dan melihat respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan permainan yang orang suka dan mencapai kejayaan kewangan, kerana jika kami tidak, tiada siapa yang akan melihat kami sebagai suar untuk apa -apa," katanya. "Pada akhirnya, saya mahu DreamHaven membina reputasi dengan pemain di mana jenama itu bermaksud sesuatu -meterai kualiti.