पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के लिए उनकी दृष्टि के बारे में कई संस्थापक सदस्यों के साथ बात करने का अवसर मिला। हमारे साक्षात्कार के दौरान, उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली बनाने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय (मूनशॉट और सीक्रेट डोर) और अन्य भागीदारों की स्थापना कर रहे थे, जो वे भविष्य में सहयोग करेंगे।
हमारी चर्चा के समापन पर, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने समझाया, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेल के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पाद की गुणवत्ता, वित्तीय पुरस्कार और काम के माहौल दोनों के मामले में उत्कृष्ट परिणाम दे सकता है। यह दृष्टिकोण संभावित रूप से पूरे उद्योग को ऊंचा कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो कई स्टूडियो को पूर्व एएए नेताओं द्वारा अधिक टिकाऊ और अभिनव उपक्रम बनाने के लक्ष्य के साथ लॉन्च किया जा रहा था। हालांकि, उद्योग को तब से कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी खेल को जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अनिश्चित काल तक अपनी महत्वाकांक्षाओं को स्थगित कर दिया है।
हालांकि, इन चुनौतियों के बीच ड्रीमहेवन ने संपन्न किया है। आज, उन्होंने चार रोमांचक परियोजनाओं का अनावरण करते हुए, अपने उद्घाटन शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक , काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को रिलीज के लिए सेट किया गया था, और नए घोषित वाइल्डगेट , एक चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित था (जो कि हमारे पास पूर्वावलोकन करने का मौका था)। अन्य दो गेम बाहरी रूप से विकसित किए गए हैं, लेकिन ड्रीमहेवन: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में मई में अपने 1.0 लॉन्च के लिए शुरुआती पहुंच और शेड्यूल में, और मेचेबेलम , चीनी स्टडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, पिछले सितंबर में जारी किया गया था। ड्रीमहेवन के समर्थन के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य मेकाबेलम को अद्यतन और लंबे समय तक ताजा रखना है।
ड्रीमहेवन की गतिविधि इन चार खेलों से परे है। वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं, जिनमें से कई की स्थापना की जाती है और पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा निवेश, परामर्श, धन उगाहने वाले समर्थन और कभी -कभी प्रकाशित सहायता के माध्यम से कर्मचारियों की स्थापना की जाती है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में माइक मोरहाइम के साथ बात करते हुए, उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि शुरू से ड्रीमहेवन का उद्देश्य पूरे उद्योग में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" पर कब्जा करने के लिए "नेट" बनाना था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने समझाया। "हम इन उपक्रमों को शुरू करने वाले कई लोगों को जानते थे और एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें सहायक होने और इन स्टूडियो का समर्थन करने की अनुमति मिली। इसलिए, हमने एक ढांचा स्थापित किया जो मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करता है, हमें उन्हें सफल देखने के लिए प्रोत्साहित करता है।"
जीडीसी के दौरान, चल रहे उद्योग संकट के बारे में चर्चा ने मुनाफे को प्राथमिकता देने और रचनात्मकता को बढ़ावा देने के बीच तनाव को उजागर किया। जब मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय को संतुलित करने के बारे में पूछा, तो उन्होंने कहा कि दोनों परस्पर अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उनका मानना है कि एक ऐसा वातावरण जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, में सामयिक विफलता के लिए जगह शामिल होनी चाहिए।
"नवाचार के लिए अनुकूल वातावरण बनाने के लिए, आपको प्रयोग करने और नई चीजों की कोशिश करने के लिए सुरक्षा और स्थान की डिग्री की आवश्यकता है," उन्होंने कहा। "हम अपने उत्पादों के सफल और लाभदायक होने के खिलाफ नहीं हैं। यह ध्यान केंद्रित करने के बारे में है-इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम करने पर दैनिक रूप से ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं। इसके बजाय, वे सबसे अच्छा संभव अनुभव बनाने का लक्ष्य रखते हैं, जो हम मानते हैं कि सही व्यापार रणनीति है और हमें दीर्घकालिक सफलता के लिए बेहतर तरीके से खड़ा करता है। प्रत्येक वर्ष में खड़े होने का एकमात्र तरीका है।"
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरहाइम से उन प्रमुख पाठ के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में ले गए थे। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर जोर दिया।
"यह कभी रैखिक नहीं था," उन्होंने कहा। "यह एक सीधी रेखा नहीं थी, जहां आपके पास एक आदर्श योजना है और इसे निर्दोष रूप से निष्पादित किया जाता है, जिससे खुशी और सफलता मिलती है। हम हमेशा बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो अपेक्षित रूप से काम नहीं करते थे। हमारे पास इन मुद्दों को संबोधित करने के लिए लचीलापन और अनुकूलन क्षमता थी। इसलिए, इस प्रायोगिक मानसिकता के साथ सब कुछ करने से हमें चीजों की कोशिश करने की अनुमति मिलती है, और यदि वे काम नहीं कर सकते हैं, तो हम उन्हें गर्व कर सकते हैं।"
इसके विपरीत, मैंने उनसे ब्लिज़ार्ड में काम करने और ड्रीमहेवन में उनकी वर्तमान भूमिका के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछा। उनकी प्रतिक्रिया सफल थी: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर यह है कि हमारे पास ऐसी अनुभवी टीम है, और हमारी संरचना हमारे स्टूडियो नेतृत्व टीमों को एक जबरदस्त एजेंसी देती है," उन्होंने कहा। "यह हमारे स्टूडियो और केंद्रीय कंपनी के बीच संबंधों के मामले में एक अनूठा वातावरण है। केंद्रीय टीमें स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए यहां हैं, और हमारे स्टूडियो हेड और लीडरशिप भी ड्रीमहेवन के सदस्यों को संस्थापित कर रहे हैं। यह वास्तव में एक साझेदारी से अधिक है।"
हमारी बातचीत तब नई तकनीकों की ओर मुड़ गई, विशेष रूप से जनरेटिव एआई का विवादास्पद विषय। जबकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और कई डेवलपर्स के लिए अस्थिर है, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसका उपयोग करने लगी हैं। Dreamhaven इससे दूर नहीं है, Morhaime ने कहा, लेकिन उनका उपयोग सतर्क रहा है, सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध करने के लिए सीमित है, और उनके खेलों में एकीकृत नहीं है।
"एक प्रौद्योगिकीविद् के रूप में, मुझे यह देखना अविश्वसनीय रूप से रोमांचक लगता है कि हमारे जीवनकाल में क्या हो रहा है," उन्होंने कहा। "कुछ साल पहले, मैं कल्पना नहीं कर सकता था कि जनरेटिव एआई अब जो कर रहा है उसे हासिल करेगा। इसके चारों ओर कई जटिलताएं हैं - कानूनी, नैतिक - और यह हमारे जीवन पर इसके प्रभाव की भविष्यवाणी करने के लिए चुनौतीपूर्ण है। मेरा मानना है कि यह कई सकारात्मक तरीकों से हमें प्रभावित करेगा, हालांकि यह बहुत ही कम हो सकता है।
हमने एक कम विवादास्पद नई तकनीक, निनटेंडो स्विच 2 पर भी चर्चा की। दोनों सुंदरफोक और लिनकेड दोनों को स्विच पर रिलीज के लिए स्लेट किया गया है, जबकि मेचेबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है। वाइल्डगेट की घोषणा में स्विच के उल्लेख का अभाव था, हालांकि मोरहाइम उस मोर्चे पर तंग-तंग था। हालाँकि, उन्होंने नए कंसोल पर सामान्य विचार पेश किए:
"कंसोल संक्रमण विघटनकारी हो सकता है, लेकिन खेल उद्योग के लिए भी स्फूर्तिदायक और फायदेमंद हो सकता है," उन्होंने कहा। "हमारे जैसे गेमिंग स्टार्टअप के लिए, ये संक्रमण सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही बाजार पर गेम हैं, तो विचार करने के लिए कुछ व्यवधान हो सकता है, लेकिन यह हमारी चिंता नहीं है। एक गेमर के रूप में, मुझे कंसोल संक्रमण रोमांचक लगता है।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं; उन्हें अभी भी अपने खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया देखने की जरूरत है।
उन्होंने कहा, "हमें ऐसे खेलों को बाहर करना होगा जो लोग प्यार करते हैं और वित्तीय सफलता प्राप्त करते हैं, क्योंकि अगर हम नहीं करते हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में नहीं देखेगा," उन्होंने कहा। "आखिरकार, मैं चाहता हूं कि ड्रीमहेवेन गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा का निर्माण करे, जहां ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है - गुणवत्ता की एक सील। हम विश्वास का निर्माण करना चाहते हैं ताकि खिलाड़ियों को पता चले कि क्या कोई गेम ड्रीमहेवन से आता है, चाहे वह शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष और जांच के लायक होगा।"