Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję porozmawiać z kilkoma członkami -założycielami o ich wizji firmy. Podczas naszego wywiadu wyrazili chęć stworzenia zrównoważonego systemu publikacji i wsparcia dla studiów gier, obejmujących dwa, które ustanowili w tym czasie (księżyc i tajne drzwi) oraz innych partnerów, z którymi współpracowali w przyszłości.
Na zakończenie naszej dyskusji Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla nowej firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - wyjaśnił, odwołując się do logo firmy Lighthouse. „Istnieje lepszy sposób na podejście do działalności gier i prowadzenie firmy gier, która może przynieść doskonałe wyniki, zarówno pod względem jakości produktu, nagród finansowych i środowiska pracy. Takie podejście może potencjalnie podnieść całą branżę”.
Mniej więcej w czasie, gdy były Dreamhaven, były liczne studia przez byłych liderów AAA w celu stworzenia bardziej zrównoważonych i innowacyjnych przedsięwzięć. Jednak od tego czasu branża stała przed tym wieloma wyzwaniami, w tym globalną pandemię, niestabilność ekonomiczną, powszechne zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem jakichkolwiek gier, albo odłożyło swoje ambicje na czas nieokreślony.
Jednak Dreamhaven kwitł wśród tych wyzwań. Dzisiaj nawiązali współpracę z nagrodami za inauguracyjną wizytówkę, zaprezentując cztery ekscytujące projekty. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk , turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, ustanowiona do wydania 23 kwietnia, oraz nowo ogłoszona Wildgate , strzelanka z pierwszej osoby opartej na załogach skoncentrowała się na napadach kosmicznych (które mieliśmy okazję podgląd). Pozostałe dwie gry są opracowane na zewnątrz, ale opublikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG z dewelopera Fuzzybot z siedzibą w LA, obecnie wczesnym dostępu i zaplanowanym na premierę 1.0 w maju oraz Mechabellum , turniej taktycznego auto-battlera z Chińskiego Studio Game River, wydany we wrześniu ubiegłego roku. Dzięki wsparciu Dreamhaven Game River ma na celu informowanie Mechabellum aktualizacji i świeżości w dłuższej perspektywie.
Działalność Dreamhaven wykracza poza te cztery gry. Wspierają także dziesięć innych studiów zewnętrznych, z których wiele jest założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA, poprzez inwestycje, doradztwo, wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy, a czasem pomoc w publikowaniu. Rozmawiając z Mike Morhaime na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym tygodniu, podkreślił, że celem Dreamhaven od samego początku było stworzenie „sieci”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozpraszały się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele związków” - wyjaśnił. „Wiedzieliśmy, że wiele osób rozpoczynających te przedsięwzięcia i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i wspierać te studia. Zatem ustanowiliśmy ramy, które zapewniają wskazówki i porady, zachęcając nas do ich sukcesu”.
W całym GDC dyskusje na temat trwającego kryzysu w branży podkreśliły napięcie między priorytetem zysków a wspieraniem kreatywności. Kiedy zapytałem Morhaime o równoważenie rzemiosła i biznesu, utrzymywał, że obaj nie wykluczają się wzajemnie. Uważa jednak, że środowisko, które pozwala na innowacje, musi obejmować miejsce na sporadyczne porażkę.
„Aby stworzyć środowisko sprzyjające innowacjom, potrzebujesz stopnia bezpieczeństwa i przestrzeni do eksperymentowania i wypróbowania nowych rzeczy” - powiedział. „Nie jesteśmy przeciwni, aby nasze produkty odnosiły sukcesy i opłacalne. Chodzi o skupienie-na czym te zespoły koncentrują się? Nie koncentrują się codziennie na maksymalizacji rentowności na każdym etapie. Zamiast tego mają na celu stworzenie najlepszego możliwego doświadczenia, co naszym zdaniem jest właściwą strategią biznesową i pozycjonuje nas lepiej dla długoterminowego sukcesu. Przy tak wielu grach wydanych każdego roku, jedynym sposobem na wyróżnienie się jest zapewnienie czegoś naprawdę specjalnego”.
Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i wielu jego partnerów pracują weteranów AAA, zapytałem Morhaime o kluczową lekcję, którą zabrał od swojego pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe” - stwierdził. „To nie była prosta linia, w której masz idealny plan i wykonujesz go bezbłędnie, co prowadzi do szczęścia i sukcesu. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały zgodnie z oczekiwaniami. Mieliśmy elastyczność i zdolność adaptacyjną, aby rozwiązywać te problemy po drodze. Tak więc, zbliżanie się do wszystkiego z tym eksperymentalnym sposobem myślenia, pozwala nam próbować rzeczy, a ich nie działały, możemy je naprawić i naprawić coś, z czego jesteśmy dumni.”
I odwrotnie, zapytałem go o największą różnicę między pracą w Blizzard a jego obecną rolą w Dreamhaven. Jego odpowiedź była zwięzła: agencja.
„Prawdopodobnie największą różnicą jest to, że mamy tak doświadczony zespół, a nasza struktura daje ogromną liczbę agencji naszym zespołom kierowniczym studyjnym” - powiedział. „Jest to wyjątkowe środowisko pod względem relacji między naszymi studiami a centralną firmą. Zespoły centralne są tutaj, aby zaspokoić potrzeby studiów, a nasi szefowie studia i przywództwo są również członkami Dreamhaven. To naprawdę bardziej partnerstwo”.
Nasza rozmowa zwróciła się następnie do nowych technologii, zwłaszcza spornego tematu generatywnej sztucznej inteligencji. Chociaż jest to niepopularne wśród graczy i niepokojące dla wielu programistów, wiele firm z gier AAA zaczyna z niego korzystać. Morhaime zauważył, że Dreamhaven nie unika tego, ale ich użycie było ostrożne, ograniczone do badań nad najlepszymi praktykami i wewnętrznymi polityką, a nie zintegrowane z ich gierami.
„Jako technolog uważam za niezwykle ekscytujące zobaczyć, co dzieje się w naszym życiu” - powiedział. „Zaledwie kilka lat temu nie mogłem sobie wyobrazić, że generatywna sztuczna inteligencja osiągnie to, co teraz robi. Istnieje wiele złożoności - leżą, etyczne - i trudne jest przewidzieć jego wpływ na nasze życie. Uważam, że wpłynie na nas na wiele pozytywnych sposobów, chociaż niektóre aspekty są niepokojące.
Omówiliśmy również mniej kontrowersyjną nową technologię, Nintendo Switch 2. Zarówno Sunderfolk , jak i Lynked są przeznaczone do wydania na przełączniku, podczas gdy Mechabellum pozostaje wyłączny ze względu na jego gatunek. W ogłoszeniu Wildgate nie było wzmianki o zmianie, choć Morhaime pozostał szczery na tym froncie. Zaproponował jednak ogólne przemyślenia na temat nowej konsoli:
„Przejścia konsoli mogą być destrukcyjne, ale także ożywiające i korzystne dla branży gier” - powiedział. „W przypadku startupu do gier, takich jak nasz, te przejścia są pozytywne. Jeśli masz już gry na rynku, mogą być pewne zakłócenia do rozważenia, ale to nie jest nasz problem. Jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem Morhaime, czy Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Morhaime uważa, że jeszcze ich tam nie ma; Nadal muszą wydać swoje gry i zobaczyć odpowiedź graczy i branży.
„Musimy wydawać gry, które ludzie kochają i osiągają sukces finansowy, ponieważ jeśli nie, nikt nie postrzega nas jako latarnia na nic” - stwierdził. „Ostatecznie chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, w których marka oznacza coś - pieczęć jakości. Chcemy zbudować zaufanie, aby gracze wiedzieli, czy gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, będzie to coś wyjątkowego i warto sprawdzić”.