Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng nhộn nhịp đến các núi lửa bốc lửa và lãnh nguyên băng giá, loạt phim Monster Hunter luôn làm say đắm người chơi với môi trường đa dạng của nó, mỗi người lưu trữ các hệ sinh thái độc đáo được định hình bởi một loạt quái vật. Sự hồi hộp của việc khám phá những thế giới vô danh này và theo dõi con mồi là nền tảng của trải nghiệm Monster Hunter.
Cảm giác phiêu lưu này tiếp tục với Monster Hunter Wilds, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Sau khi đi qua vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, người chơi sẽ mạo hiểm vào địa hình đầy thách thức của lưu vực Oilwell, một khu vực được đặc trưng bởi cảnh quan rực lửa và phù sa bão hòa dầu. Thoạt nhìn, nó có thể xuất hiện cằn cỗi và vô hồn, nhưng một cái nhìn gần gũi hơn cho thấy những sinh vật nhỏ điều hướng vũng bùn, bên cạnh tàn dư của một nền văn minh cổ đại nằm rải rác trong khu vực.
Yuya Tokuda, đạo diễn đằng sau cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds, cung cấp cái nhìn sâu sắc về môi trường năng động của lưu vực Oilwell. "Trong thời kỳ bỏ hoang, lưu vực Oilwell bị nhấn chìm trong bùn và dầu. Tuy nhiên, khi có độ cao được gọi là Firespring xảy ra, nó sẽ đốt cháy dầu.
Xuống trong muck
Khi được hỏi về khái niệm đằng sau lưu vực Oilwell, Kaname Fujioka, Giám đốc Hunter Monster Hunter ban đầu và Giám đốc điều hành và giám đốc điều hành hiện tại của Wilds, đã xây dựng, "sau khi thiết kế các địa điểm mở rộng của đồng bằng gió và khu rừng ở phía dưới Chạm vào ánh sáng mặt trời, trong khi giảm dần làm tăng nhiệt, với dung nham và các chất khác phổ biến. "
Tokuda cho biết thêm, "Các sinh vật ở giữa đến dưới gợi nhớ đến đời sống dưới nước, gần giống với những nơi được tìm thấy ở vùng biển sâu hoặc gần núi lửa dưới nước. Trong Monster Hunter: World, chúng tôi đã hình dung ra một hệ sinh thái ở Cao nguyên san hô, nơi các sinh vật thủy tinh phù hợp với sự sống.
Fujioka nhấn mạnh sự biến đổi môi trường, "Trong quá trình bỏ hoang và đáng kinh ngạc, lưu vực Oilwell phát ra khói, giống như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng. Tuy nhiên, trong suốt quá nhiều, nó áp dụng một môi trường sống trên biển rõ ràng.
Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell nổi bật so với các địa phương khác. Bên dưới dầu, một loạt cuộc sống phát triển mạnh, từ tôm và cua đến những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Quái vật lớn hơn con mồi trên những con nhỏ này, từ đó lọc các vi sinh vật từ môi trường và dầu, tạo ra năng lượng từ sức nóng của trái đất. Trong khi vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi dựa vào ánh sáng mặt trời và thảm thực vật, thì lưu vực dầu là một lĩnh vực được điều khiển bởi năng lượng địa nhiệt.
Lưu vực Oilwell giới thiệu những con quái vật lớn đặc biệt. Một sinh vật như vậy là rompopolo, một con thú hình cầu, độc hại với răng giống như kim. Fujioka mô tả thiết kế của nó, "Chúng tôi đã hình dung ra Rompopolo là một người chơi đầm lầy khó khăn làm gián đoạn người chơi bằng khí độc hại của nó. Khái niệm về một nhà khoa học điên đã truyền cảm hứng cho màu tím và đôi mắt đỏ rực.
Tokuda đồng ý, tìm thấy thiết bị Rompopolo Palico thú vị và khuyến khích người chơi trải nghiệm nó trực tiếp.
Ngọn lửa của Ajarakan
Một cư dân mới khác của lưu vực Oilwell là Ajarakan, một con quái vật giống như khỉ đột bao bọc trong ngọn lửa, nhưng với một hình bóng mỏng hơn so với Congalala của Scarlet Forest. Video giới thiệu Ajarakan và Rompopolo chiến đấu với lãnh thổ, với Ajarakan sử dụng nắm đấm của nó theo phong cách lấy cảm hứng từ võ thuật, thậm chí còn sử dụng một cái ôm gấu trên Rompopolo.
Tokuda giải thích triết lý thiết kế đằng sau Ajarakan, "những con thú có răng nanh điển hình có lập trường thấp, đặt đầu của chúng ở tầm mắt của thợ săn, có thể làm giảm mối đe dọa nhận thức. Sự pha trộn của sức mạnh, các cuộc tấn công vật lý và lửa, được minh họa bằng khả năng làm tan chảy và ném các vật thể. "
Fujioka cho biết thêm, "Với một loạt quái vật độc đáo, chúng tôi muốn giới thiệu một người có điểm mạnh ngay lập tức.
Ajarakan chiếm một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell. Không giống như Rompopolo xảo quyệt, thiết kế của Ajarakan tập trung vào sức mạnh thô, với các cuộc tấn công bốc lửa của nó làm nổi bật hệ thống phân cấp của khu vực. Fujioka, "ban đầu, Ajarakan chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất. Chúng tôi muốn truyền vào nó hơn vào nó, sử dụng môi trường bốc lửa. Thay vì chỉ cần thở lửa, chúng tôi đã thiết kế nó như thể nó đang phát triển. được ôm bởi một sinh vật nóng bỏng như vậy. "
Để tránh thiết kế đơn giản của Ajarakan dẫn đến các chuyển động đơn điệu, Fujioka giải thích rằng đội liên tục thêm các kỹ thuật năng động hơn, như quái vật nhảy lên không trung, cuộn tròn thành một quả bóng và đâm xuống đất.
Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Phán quyết về lưu vực Oilwell là động vật ăn thịt đỉnh của nó là Nu Udra, "ngọn lửa đen", một con quái vật giống như bạch tuộc tiết ra dầu dễ cháy, cho phép nó kéo dài và điều khiển tự do. Tương tự như cách Rey Dau điều khiển sét ở vùng đồng bằng gió và Uth Duna tự bao bọc trong nước trong khu rừng đỏ tươi, Nu Udra tạo ra ngọn lửa. Fujioka xác nhận nguồn cảm hứng đằng sau Nu Udra, "Vâng, bạch tuộc là điểm khởi đầu của chúng tôi. Chúng tôi nhắm đến một hình bóng nổi bật với sừng quỷ, nhưng cũng là một thiết kế che khuất khuôn mặt của nó."
Tokuda lưu ý rằng ngay cả âm nhạc trong các trận chiến với NU Udra cũng phản ánh chủ đề ma quỷ của nó, với các nhà soạn nhạc kết hợp các yếu tố gợi nhớ đến ma thuật đen.
Sự phát triển của Nu Udra đã thu hút các khái niệm trong quá khứ, chẳng hạn như Lagiacrus bị xúc tu từ Monster Hunter Tri. Tokuda hồi tưởng, "Tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc cho chiến đấu dưới nước trong Tri, nhấn mạnh các phong trào độc đáo của nó. Mặc dù các thách thức kỹ thuật đã ngăn chặn sự hiện thực của nó vào thời điểm đó, tôi đã giữ ý tưởng đó."
Fujioka thảo luận về cách những con quái vật bị xúc tu trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos ảnh hưởng đến sự phát triển của NU Udra. "Chúng tôi thích sử dụng những con quái vật với các chuyển động độc đáo vào những khoảnh khắc quan trọng, vì hình bóng của chúng tạo ra những ấn tượng đáng nhớ. Bao gồm quá nhiều người chơi có thể lốp xe, nhưng một lúc thích hợp để lại tác động lâu dài, tương tự như gặp Yama Tsukami trong Monster Hunter 2 (DOS)."
Tokuda, người ban đầu đặt Yama Tsukami vào trò chơi, thừa nhận những hạn chế công nghệ của thời đại nhưng nhấn mạnh sự cống hiến của đội để để lại ấn tượng. Việc thực hiện NU Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka, vì nó tự do di chuyển bằng cách sử dụng các đặc điểm cephalepod của nó, cung cấp động lực chơi trò chơi mới.
Fujioka nhấn mạnh những thách thức kỹ thuật của việc hoạt hình một con quái vật bị xúc tu như Nu Udra, đặc biệt là liên quan đến địa hình và nhắm mục tiêu. "Chúng tôi đã đẩy ranh giới của chúng tôi với các hoạt hình cơ thể linh hoạt của NU Udra. Chúng tôi bắt đầu với những ý tưởng đầy tham vọng, thách thức các nghệ sĩ của chúng tôi nhận ra chúng, và kết quả thường rất ngoạn mục."
Tokuda chia sẻ một khoảnh khắc đáng nhớ từ sự phát triển, "Khi chúng tôi thực hiện chuyển động của Nu Udra thành một lỗ hổng, một nhà làm phim hoạt hình muốn tôi nhìn thấy nó. Sự hài lòng của họ trước sự kinh ngạc của tôi là có thể sờ thấy."
Niềm tự hào của Fujioka trong công việc của nhóm là điều hiển nhiên khi anh mô tả các hoạt hình của NU Udra, như khả năng quấn quanh các đường ống cổ và điều hướng các lỗ nhỏ. "Đó là một minh chứng cho nỗ lực của nhóm chúng tôi, thể hiện trò chơi thời gian thực mà chỉ các trò chơi video mới có thể đạt được."
Chiến đấu với NU Udra đưa ra những thách thức độc đáo do cơ thể linh hoạt, luôn thay đổi của nó. Tokuda khuyên: "Cơ thể của nó mềm mại với nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Các thợ săn nên chiến lược các cuộc tấn công của họ, vì việc cắt đứt một xúc tu làm giảm các cuộc tấn công trong khu vực của nó. Nó được thiết kế cho nhiều người chơi, với các mục tiêu phân chia giữa những người chơi."
Fujioka cho biết thêm, "Giống như Gravios, phá hủy các bộ phận của NU Udra đưa bạn đến gần hơn với chiến thắng. Quan sát các phong trào của nó và đưa ra các quyết định chiến lược phù hợp với lối chơi cốt lõi của Monster Hunter."
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Đề cập đến Gravios của Fujioka dẫn đến sự mặc khải rằng sự vắng mặt của người hâm mộ, vắng mặt kể từ Monster Hunter Generations Ultimate, trở lại trong lưu vực Oilwell. Carapace đá và khí thải nóng của nó làm cho nó trở thành một bổ sung phù hợp.
Tokuda giải thích quyết định mang lại Gravios, "Chúng tôi đã chọn những con quái vật phù hợp với môi trường của Basin Oilwell, phù hợp với sự tiến bộ của trò chơi và đưa ra một thách thức mới. Gravios đáp ứng các tiêu chí này, dẫn đến sự xuất hiện trở lại của nó."
Trong Monster Hunter Wilds, Gravios vẫn giữ được cơ thể cứng rắn của nó, đưa ra một thách thức đáng gờm. Tokuda xây dựng, "Chúng tôi muốn Gravios giữ lại độ cứng đặc biệt của nó trong khi phục vụ như một thử thách cuối trò chơi, đòi hỏi các thợ săn phải sử dụng hệ thống vết thương và cơ học phá vỡ một phần để khám phá các lỗ hổng của nó."
Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds
17 hình ảnh
Trong khi Gravios trở lại, hình thức vị thành niên của nó, Basarios, sẽ không xuất hiện trong Monster Hunter Wilds. Fujioka xin lỗi, "Basarios sẽ ngồi ngoài này. Chúng tôi xem xét cẩn thận những con quái vật nào bao gồm, đảm bảo họ nâng cao trải nghiệm của trò chơi."
Cách tiếp cận tỉ mỉ của nhóm Monster Hunter để lựa chọn quái vật đảm bảo rằng mỗi sinh vật đóng góp một cách có ý nghĩa cho trò chơi. Mặc dù Basarios sẽ không có mặt, nhưng nhiều quái vật khác sẽ sống ở lưu vực Oilwell, hứa hẹn một cuộc săn lùng thú vị phía trước.