Dom Aktualności Nu Udra zaprezentowana: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator - IGN PIERWSZY

Nu Udra zaprezentowana: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator - IGN PIERWSZY

Autor : Max Apr 03,2025

Od suchych pustyni i tętniące życiem lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria Monster Hunter zawsze urzeczała graczy różnorodnymi środowiskami, z których każdy organizował unikalne ekosystemy ukształtowane przez szereg potworów. Dreszcz odkrywania tych nieznanych światów i śledzenia ofiary jest kamieniem węgielnym doświadczenia Monster Hunter.

To poczucie przygody trwa wraz z Monster Hunter Wilds, najnowszą częścią serii. Po przejściu równin i szkarłatnych lasów gracze zapuszczają się w trudny teren basenu Oilwell, regionu charakteryzującego się płonącym krajobrazami i osłoniętym olejem. Na pierwszy rzut oka może wydawać się jałowe i pozbawione życia, ale bliższe spojrzenie ujawnia małe stworzenia poruszające się po błonie, obok pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonej po całym obszarze.

Yuya Tokuda, reżyser zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w dynamiczne środowisko dasenu Oilwell. „W okresie odłogowym basen olejowy jest pochłaniany błotem i olejem. Jednak gdy nastąpi upchylenie zwane ogniem, rozpala olejek. Podczas obfitu, spalony olej i sadza rozpraszają się, odsłaniając leżące u podstaw minerały, mikroorganizmy i wibracyjne kolory manmedacji,” wyjaśnia.

W błonie

Zapytany o koncepcję basenu Oilwell, Kaname Fujioka, oryginalnego dyrektora łowcy potworów i obecnego dyrektora wykonawczego i artystycznego ds. Wilds, opracowuje: „Po zaprojektowaniu rozszerzających się lokalizacji równin na włosie i szkarłatnych lasów, gdzie basen oilwell jako wertycznie połączony środowisko. Obszarowe warunki obszaru są oparte na średniej i dna. Dotknięte światłem słonecznym, jednocześnie schodzenie dodatkowo zwiększa ciepło, wraz z lawą i innymi substancjami ”.

Tokuda dodaje: „Środkowe do dolnej warstwy Stwory domowe przypominają życie wodne, podobne do tych znalezionych w głębokich morzach lub w pobliżu podwodnych wulkanów. W Monster Hunter: World, wyobrażaliśmy sobie ekosystem na wyżynach koralowych, w których stworzenia wodne dostosowane do życia powierzchniowego zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć wyjątkowe stworzenia i ekosystem oleju.

Fujioka podkreśla transformację środowiska: „Podczas odłogu i niesprawiedliwości basen Oilwell emituje dym, przypominającą wulkan lub gorącą wiosnę. Jednak podczas obfitu przyjmuje wyraźną atmosferę morską. Bliższe badanie ujawnia region obfity z tworzeniem łóżka oceanicznego.”

Ekosystem basenu Oilwell wyróżnia się spośród innych miejsc. Pod olejem oleistą rozwija się zakres życia, od krewetek i krabów po małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Większe potwory żerują na tych mniejszych, które z kolei filtrują mikroorganizmy ze środowiska i olejków, wyprowadzając energię z ciepła Ziemi. Podczas gdy równiny z wiatrem i szkarłatne lasy polegają na światłach słonecznych i roślinności, basen olejowy jest królestwem napędzanym energią geotermalną.

Basen Oilwell wprowadza charakterystyczne duże potwory. Jednym z takich stworzeń jest rompopolo, kuliste, szkodliwą bestię z zębami przypominającymi igłę. Fujioka opisuje swój projekt: „Przewidywaliśmy, że Rompopolo jako trudny mieszkaniec bagienne, który zaburza graczy swoim toksycznym gazem. Koncepcja szalonego naukowca zainspirowała jego fioletowy odcień i świecące czerwone oczy. Co ciekawe, sprzęt wykonany z Rompopolo ma zaskakująco uroczą estetykę, w tym sprzęt Palico”.

Tokuda zgadza się, stwierdzając, że sprzęt Rompopolo Palico jest zabawny i zachęca graczy do doświadczenia go z pierwszej ręki.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowym mieszkańcem basenu Oilwell jest Ajarakan, potwór podobny do goryla otoczony płomieniami, ale z szczuplejszą sylwetką w porównaniu z Congalala szkarłatnego lasu. Filmy prezentują Ajarakan i Rompopolo walczące o terytorium, a Ajarakan używa pięści w stylu inspirowanym sztuk walki, a nawet uścisku niedźwiedzia na Rompopolo.

Tokuda wyjaśnia filozofię projektowania za Ajarakanem: „Typowe bestie, które mają niską postawę, umieszczając głowy na poziomie oka łowcy, co może zmniejszyć postrzegane zagrożenie. Dążyliśmy na bardziej imponujące, najlepiej zakwalifikowane sylwetki dla Ajarakan, uwzględniając elementy płomienia, które są narodowe do płomienia. Połączenie siły, ataków fizycznych i ognia, zilustrowane jego zdolnością do stopienia i zrzucania obiektów. ”

Fujioka dodaje: „Dzięki serii unikalnych potworów chcieliśmy wprowadzić taki, którego mocne strony są natychmiast jasne. Proste ataki Ajarakana, takie jak uderzenie lub uderzenie pięści, aby rozpalić płomienie, uczynić go potężnym, bezsensownym przeciwnikiem”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do przebiegłego Rompopolo, projekt Ajarakana koncentruje się na surowej mocy, a jego ogniste ataki podkreślają hierarchię regionu. Fujioka zauważa: „Początkowo Ajarakan był tylko potężnym fizycznie potworem. Chcieliśmy włożyć do niego więcej osobowości, wykorzystując ogniste środowisko. Zamiast po prostu oddychać ogień, zaprojektowaliśmy go tak, jakby nosiła płomienie, inspirowane przez buddyjskie bóstwo Acala. Pojęcie wewnętrznej temperatury Ajarakana wznoszą się na niczego w jego ścieżce, która chciała mieć postać. przez takie gorące stworzenie ”.

Aby uniknąć prostego projektu Ajarakana prowadzącego do monotonnych ruchów, Fujioka wyjaśnia, że ​​zespół nieustannie dodawał więcej dynamicznych technik, takich jak potwór skaczący w powietrze, zwinął się w piłkę i upadając na ziemię.

Monster pokolenia w tworzeniu

Rządzącym przez basen Oilwell jako jego wierzchołkowy drapieżnik jest nu udra, „czarny płomień”, potwór podobny do ośmiornicy, który wydziela łatwopalny olej, pozwalając mu swobodnie rozciągać i manewrować. Podobnie jak Rey Dau kontroluje błyskawicę na równinach Windward, a Uth Duna otacza się w wodzie w szkarłatnym lesie, nu Udra ma płomienie. Fujioka potwierdza inspirację Nu Udra: „Tak, ośmiornicy były naszym punktem wyjścia. Staraliśmy się na uderzającą sylwetkę z demonicznymi rogami, ale także projekt, który przesłania jego twarz”.

Tokuda zauważa, że ​​nawet muzyka podczas bitew z Nu Udra odzwierciedla swój demoniczny motyw, z kompozytorami zawierającymi elementy przypominające Czarną Magię.

Rozwój Nu Udra narysował wcześniejsze pojęcia, takie jak macki Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Tokuda wspomina: „Zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy do podwodnej walki w Tri, podkreślając jego unikalne ruchy. Chociaż wyzwania techniczne uniemożliwiły jej realizację, trzymałem ten pomysł”.

Fujioka omawia, w jaki sposób przeszłe potwory mackie, takie jak Yama Tsukami i Nakarkos, wpłynęły na rozwój Nu Udra. „Lubimy używać potworów z unikalnymi ruchami w kluczowych momentach, ponieważ ich sylwetki tworzą niezapomniane wrażenia. W tym zbyt wielu może męczy graczy, ale jeden we właściwym czasie pozostawia trwały wpływ, podobny do spotkania Yama Tsukami w Monster Hunter 2 (DOS)”.

Tokuda, który pierwotnie umieścił Yamę Tsukami w grze, uznaje ograniczenia technologiczne tamtych czasów, ale podkreśla zaangażowanie zespołu w pozostawienie wrażenia. Realizacja NU UDRA stanowi znaczące osiągnięcie zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka, ponieważ swobodnie porusza się przy użyciu cech głowonogowych, oferując nową dynamikę rozgrywki.

Fujioka podkreśla techniczne wyzwania związane z animowaniem mackiego potwora, takiego jak Nu Udra, szczególnie w odniesieniu do terenu i celowania. „Przekształciliśmy nasze granice elastycznymi animacjami ciała Nu Udra. Zaczynamy od ambitnych pomysłów, rzucając wyzwanie naszym artystom, aby je zrealizować, a wyniki są często spektakularne”.

Tokuda dzieli się niezapomnianym momentem z rozwoju: „Kiedy wdrożyliśmy ruch Nu Udra do dziury, animator chciał, żebym go zobaczył. Ich satysfakcja z mojej zdumienia była namacalna”.

Duma Fujioki z pracy zespołu jest widoczna, ponieważ opisuje animacje Nu Udry, takie jak jego zdolność do owijania starożytnych rurek i poruszania małych otworów. „To świadczy o wysiłku naszego zespołu, prezentując rozgrywkę w czasie rzeczywistym, które mogą osiągnąć tylko gry wideo”.

Walka Nu Udra stanowi wyjątkowe wyzwania ze względu na elastyczne, ciągle zmieniające się ciało. Tokuda radzi: „Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować swoje ataki, ponieważ zerwanie macki zmniejsza ataki obszaru. Jest zaprojektowany dla trybu wieloosobowego, z celami podzielonymi między graczy”.

Fujioka dodaje: „Podobnie jak Gravios, niszczenie części Nu Udra zbliża cię do zwycięstwa. Obserwowanie jego ruchów i podejmowanie strategicznych decyzji jest zgodne z podstawową rozgrywką Monster Huntera”.

Mile widziane spotkanie

Wzmianka Fujioka o Gravios prowadzi do objawienia, że ​​ten ulubiony fanów, nieobecny, odkąd Monster Hunter Generations Ostateczne powraca do basenu Oilwell. Jego skalisty Carapace i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowany dodatek.

Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios: „Wybraliśmy potwory, które pasują do środowiska basenu Oilwell, są zgodne z postępem gry i oferują nowe wyzwanie. Gravios spełnił te kryteria, co doprowadziło do jego ponownego pojawienia się”.

W Monster Hunter Wilds Gravios zachowuje swoje twarde ciało, stanowiąc ogromne wyzwanie. Tokuda opracowuje: „Chcieliśmy, aby Gravios zachowywał swoją charakterystyczną twardość, jednocześnie służąc jako wyzwanie w późnej fazie gry, wymagając od myśliwych skorzystania z systemu ran i częściowej mechaniki, aby odkryć jego luki”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się w potworach Hunter Wilds. Fujioka przeprasza: „Basarios usiądzie to. Ostrożnie zastanawiamy się, które potwory należy uwzględnić, zapewniając, że ulepszają wrażenia gry”.

Skrupulatne podejście zespołu Monster Hunter do wyboru Monster zapewnia, że ​​każde stworzenie znacząco przyczynia się do gry. Chociaż Basarios nie będzie obecny, wiele innych potworów zamieszka do basenu Oilwell, obiecując ekscytujące polowanie przed nami.

Najnowsze artykuły
  • Atomfall: Wszystkie przepisy tworzenia i ich lokalizacje ujawniły

    ​ Tworzenie jest istotną umiejętnością przetrwania w *Atomfall *, kluczowym dla tworzenia broni i przedmiotów odzyskiwania. Aby opanować tę umiejętność, musisz zebrać niezbędne przepisy do rzemieślniczego. Oto kompleksowy przewodnik, który pomoże Ci zlokalizować wszystkie przepisy dotyczące rzemiosła w grze. Jak użyć przepisów dotyczących rzemiosła w Atom

    by Alexis Apr 04,2025

  • Jak broń dwuręczna w Elden Ring

    ​ Opanowanie sztuki władania broni w dwóch rękach może znacznie zwiększyć sprawność bojową w *Elden Ring *. W tym kompleksowym przewodniku zagłębimy się w mechanikę broni dwuręcznej, zalety, które oferuje, potencjalne wady i najlepszą broń do użycia z tą techniką.ju

    by Blake Apr 04,2025

Najnowsze gry
Beep, beep, Alfie Atkins

Puzzle  /  1.1.4  /  53.50M

Pobierać
WIND runner

Działanie  /  1.43  /  660.10M

Pobierać