Dalle aride desertiche e bruscamente foreste ai vulcani infuocati e ai tundra ghiacciati, la serie Monster Hunter ha sempre affascinato i giocatori con i suoi ambienti diversi, ognuno dei quali ospita ecosistemi unici modellati da una serie di mostri. Il brivido di esplorare questi mondi sconosciuti e rintracciare le prede è una pietra miliare dell'esperienza di Monster Hunter.
Questo senso di avventura continua con Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Dopo aver attraversato le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i giocatori si avventureranno nel terreno impegnativo del bacino del petrolio, una regione caratterizzata dai suoi paesaggi fiammeggianti e dal limo saturo di petrolio. A prima vista, potrebbe apparire sterile e senza vita, ma uno sguardo più attento rivela piccole creature che navigano nel fango, insieme ai resti di un'antica civiltà sparsa in tutta l'area.
Yuya Tokuda, il regista dietro Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce informazioni sull'ambiente dinamico del bacino di petrolio. "Durante il periodo incolto, il bacino del pozzo di petrolio viene inghiottito nel fango e nell'olio. Tuttavia, quando si verifica l'inclinazione conosciuta come la molla, accende il silt oleo. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipano, svelando i minerali sottostanti, i microorganismi e i microorganismi e i microorganismi e i microorganismi e
Giù nel fango
Quando gli è stato chiesto del concetto dietro il bacino di Oilwell, Kaname Fujioka, il direttore originale di Monster Hunter e l'attuale dirigente e direttore artistico per Wilds, elabora, "Dopo aver progettato le ampie località delle pianure di Windward e della foresta di Stragate, dove abbiamo scelto il petrolio, dove il petrolio si è messo in aria, dove abbiamo scelto il petrolio, dove il petrolio si è messo in aria, dove abbiamo scelto il petrolio, dove il petrolio si è messo in aria, dove abbiamo scelto il petrolio. Il fango, viene toccato dalla luce solare, mentre la scendere aumenta ulteriormente il calore, con la lava e altre sostanze prevalenti. "
Tokuda aggiunge: "Le creature della casa di strati medio -fondo che ricordano la vita acquatica, simili a quelle trovate nei mari profondi o vicino ai vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo immaginato un ecosistema negli altopiani di corallo.
Fujioka sottolinea la trasformazione ambientale, "Durante la scossa e l'inclinazione, il bacino di petrolio emette fumo, simile a un vulcano o a una primavera calda. Tuttavia, durante l'abbondanza, adotta un atmosfera chiaro, simile a una marina. Un esame più attento rivela una regione brulicante di creature oceaniche simili a letti."
L'ecosistema del bacino di petrolio si distingue da altri locali. Sotto l'olio, una gamma di vita prospera, dai gamberi e dai granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I mostri più grandi preda questi più piccoli, che a loro volta filtrano i microrganismi dall'ambiente e dall'olio, derivando energia dal calore terrestre. Mentre le pianure per il vento e la foresta scarlatta si affidano alla luce solare e alla vegetazione, il bacino di olio è un regno guidato dall'energia geotermica.
Il bacino di petrolio introduce grandi mostri di grandi dimensioni. Una di queste creature è il rompopolo, una bestia globulare e nociva con denti a forma di ago. Fujioka descrive il suo design, "Abbiamo immaginato Rompopolo come un complicato abitante della palude che interrompe i giocatori con il suo gas tossico. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato la sua tonalità viola e gli occhi rossi luminosi. È interessante notare
Tokuda è d'accordo, trovando divertente l'attrezzatura di Rompopolo Palico e incoraggia i giocatori a sperimentarlo in prima persona.
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo abitante del bacino del petrolio è Ajarakan, un mostro simile a un gorilla avvolto dalle fiamme, ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. I video mostrano Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa i suoi pugni in uno stile marziale ispirato alle arti, che impiegano persino un abbraccio da orso su Rompopolo.
Tokuda spiega la filosofia del design dietro Ajarakan, "Le bestie a poppa tipiche hanno una posizione bassa, mettendo la testa a livello degli occhi del cacciatore, che può ridurre la minaccia percepita. Abbiamo mirato a una silhouette più imponente e top-pesante per il bassaggio di eventi più imponente e il più imponente che si è messo in evidenza. È una miscela di forza, attacchi fisici e fuoco, esemplificata dalla sua capacità di sciogliere e lanciare oggetti ".
Fujioka aggiunge: "Con una serie di mostri unici, volevamo introdurne uno i cui punti di forza sono immediatamente chiari. Gli attacchi semplici di Ajarakan, come dare un pugno o sbattere i pugni per accendere fiamme, renderlo un avversario potente e senza fronzoli."
Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio. A differenza dell'astuzia rompopolo, il design di Ajarakan si concentra sul potere grezzo, con i suoi infuocati attacchi che accentuano la gerarchia della regione. Fujioka osserva: "Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo infondere più personalità in esso, utilizzando l'ambiente infuocato. Piuttosto che semplicemente respirare il fuoco, lo abbiamo progettato come se indossassimo le fiamme, ispiravamo i attori del buddista. una creatura calda. "
Per evitare il design semplice di Ajarakan che porta a movimenti monotoni, Fujioka spiega che il team ha continuamente aggiunto più tecniche dinamiche, come il mostro che salta in aria, si arriccia in una palla e si schiantava a terra.
Un mostro generazioni in preparazione
Rue sul bacino del petrolio come il suo predatore apice è Nu Udra, la "fiamma nera", un mostro simile a un polpo che secerne l'olio infiammabile, permettendogli di allungare e manovrare liberamente. Simile a come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra brandisce le fiamme. Fujioka conferma l'ispirazione dietro Nu Udra, "Sì, i polpi erano il nostro punto di partenza. Abbiamo mirato a una silhouette sorprendente con corna demoniache, ma anche un design che oscura il suo viso".
Tokuda osserva che anche la musica durante le battaglie con Nu Udra riflette il suo tema demoniaco, con compositori che incorporano elementi che ricordano la magia nera.
Lo sviluppo di Nu Udra ha attinto a concetti passati, come il Lagiacrus tentacolato di Monster Hunter Tri. Tokuda ricorda, "Ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento sottomarino a Tri, sottolineando i suoi movimenti unici. Sebbene le sfide tecniche impedissero la sua realizzazione in quel momento, mi sono aggrappato a quell'idea."
Fujioka discute di come i mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos hanno influenzato lo sviluppo di Nu Udra. "Ci piace usare mostri con movimenti unici nei momenti cardine, poiché le loro silhouette creano impressioni memorabili. Comprese troppi giocatori possono stancare i giocatori, ma uno al momento giusto lascia un impatto duraturo, simile a incontrare Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (Dos)."
Tokuda, che originariamente ha messo Yama Tsukami nel gioco, riconosce i limiti tecnologici del tempo, ma sottolinea la dedizione della squadra a lasciare un'impressione. La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka, in quanto si muove liberamente usando i suoi tratti di cefalopodi, offrendo nuove dinamiche di gioco.
Fujioka mette in evidenza le sfide tecniche di animare un mostro tentacolato come Nu Udra, specialmente in relazione al terreno e al targeting. "Abbiamo spinto i nostri confini con le animazioni del corpo flessibili di Nu UDRA. Iniziamo con idee ambiziose, sfidando i nostri artisti a realizzarli e i risultati sono spesso spettacolari."
Tokuda condivide un momento memorabile dallo sviluppo, "Quando abbiamo implementato il movimento di Nu Udra in un buco, un animatore voleva che lo vedessi. La loro soddisfazione per il mio stupore era palpabile."
L'orgoglio di Fujioka nel lavoro del team è evidente mentre descrive le animazioni di Nu Udra, come la sua capacità di avvolgere le pipe antiche e navigare in piccoli buchi. "È una testimonianza dello sforzo del nostro team, mostrando un gameplay in tempo reale che solo i videogiochi possono raggiungere".
La lotta alla Nu Udra presenta sfide uniche grazie al suo corpo flessibile e in continua evoluzione. Tokuda consiglia: "Il suo corpo è morbido con molte parti fragili. I cacciatori dovrebbero strategizzare i loro attacchi, poiché la severatura di un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto. È progettato per il multiplayer, con bersagli divisi tra i giocatori."
Fujioka aggiunge: "Come Gravios, distruggere le parti di Nu Udra ti avvicina alla vittoria. Osservando i suoi movimenti e prendendo decisioni strategiche si allinea al gameplay principale di Monster Hunter."
Una riunione di benvenuto
La menzione di Gravios di Fujioka conduce alla rivelazione che questo preferito dai fan, assente da quando il mostro Hunter Generations Ultimate, ritorna nel bacino del petrolio. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un'aggiunta adatta.
Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios, "Abbiamo scelto mostri che si adattano all'ambiente del bacino di petrolio, in linea con la progressione del gioco e offrono una nuova sfida. Gravios ha soddisfatto questi criteri, portando alla sua riapparizione".
In Monster Hunter Wilds, Gravios mantiene il suo corpo duro, presentando una formidabile sfida. Tokuda elabora: "Volevamo che Gravios mantenga la sua distintiva durezza mentre fungeva da sfida di fine gioco, che richiede ai cacciatori di utilizzare il sistema delle ferite e i meccanici di rottura in parte per scoprire le sue vulnerabilità".
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in Monster Hunter Wilds. Fujioka si scusa, "Basarios se ne andrà fuori. Consideriamo attentamente quali mostri includere, garantendo che migliorano l'esperienza del gioco".
L'approccio meticoloso del Monster Hunter Team alla selezione dei mostri garantisce che ogni creatura contribuisca in modo significativo al gioco. Sebbene Basarios non sarà presente, numerosi altri mostri abiteranno il bacino del pozzo, promettendo una caccia emozionante in anticipo.