Thuis Nieuws Nu Udra onthuld: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator - IGN First

Nu Udra onthuld: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator - IGN First

Auteur : Max Apr 03,2025

Van de droge woestijnen en bruisende bossen tot de vurige vulkanen en ijzige toendras, de Monster Hunter -serie heeft altijd spelers gefascineerd met zijn diverse omgevingen, die elk unieke ecosystemen hosten gevormd door een scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van deze onbekende werelden en het opsporen van prooi is een hoeksteen van de Monster Hunter -ervaring.

Dit gevoel van avontuur gaat verder met Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. Na het doorkruisen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen spelers zich wagen in het uitdagende terrein van het Oilwell-bekken, een regio gekenmerkt door zijn vlammende landschappen en met olie verzadigde slib. Op het eerste gezicht lijken het misschien kaal en levenloos, maar een nadere blik onthult kleine wezens die door het slijk navigeren, naast overblijfselen van een oude beschaving verspreid over het hele gebied.

Yuya Tokuda, de regisseur achter zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in de dynamische omgeving van het Oilwell Basin. "Tijdens de braakliggende periode wordt het Oilwell -bassin overspoeld in modder en olie. Maar wanneer de inwinning bekend als de vuurpring plaatsvindt, ontsteekt het de oilzilver. Tijdens de overvloed verdwijnen de verbrande olie en roetjes, onthulling de onderliggende mineralen, micro -organismen en de levendige kleuren van de manmade -artifacten," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Op de vraag naar het concept achter het Oilwell -bassin, werkt Kaname Fujioka, de originele Monster Hunter Director en huidige executive en art director voor Wilds, uit: "Na het ontwerpen van de uitgestrekte locaties van de Windward Plains en Scarlet Forest, koos we om het Oilwell -bekken te maken als een verticaal verbonden milieu. Het gebied van het gebied van de top, het midden van de onderkant van de top. Modder, wordt aangeraakt door zonlicht, terwijl afdalen verder de hitte verhoogt, met lava en andere stoffen die heersen. "

Tokuda voegt eraan toe: "De Midden -To Bottom Strata House -wezens die doen denken aan het waterleven, verwant aan die in de diepe zeeën of nabij onderwatervulkanen. In Monster Hunter: World stelden we een ecosysteem voor in het Coral Highlands waar waterschepsels zijn aangepast aan het oppervlak.

Fujioka benadrukt de milieutransformatie, "tijdens de braak en eigenschap straalt het Oilwell-bekken rook uit, die lijkt op een vulkaan of hete lente. Echter, tijdens de overvloed, het neemt een duidelijke, marineachtige ambiance aan. Een nader examen onthult een regio die een regio voldoet aan de oceaanbed-achtige wezens."

Het ecosysteem van het Oilwell Basin onderscheidt zich van andere locaties. Onder de oliesilm gedijt een reeks leven, van garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Grotere monsters jagen op deze kleinere, die op hun beurt micro -organismen filteren uit de omgeving en oliën, waardoor energie wordt ontleend aan de hitte van de aarde. Terwijl de windwaartse vlaktes en scharlaken bos vertrouwen op zonlicht en vegetatie, is het Oilwell -bekken een rijk aangedreven door geothermische energie.

Het Oilwell -bekken introduceert onderscheidende grote monsters. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk beest met naaldachtige tanden. Fujioka beschrijft zijn ontwerp: "We brachten Rompopolo voor als een lastige moeras die spelers verstoort met zijn giftige gas. Het concept van een gekke wetenschapper inspireerde zijn paarse tint en gloeiende rode ogen. Interessant is dat de uitrusting van Rompopolo een verrassend schattig schattige aesthetisch heeft, inclusief de Palico."

Tokuda is het daarmee eens, het vinden van de rompopolo Palico -apparatuur amusant en moedigt spelers aan om het uit de eerste hand te ervaren.

Vlammen van Ajarakan

Een andere nieuwe inwoner van het Oilwell-bekken is Ajarakan, een gorillaachtig monster dat in vlammen wordt gehuld, maar met een slanker silhouet in vergelijking met het Congalala van het Scarlet Forest. Video's tonen Ajarakan en Rompopolo die vechten voor territorium, waarbij Ajarakan zijn vuisten gebruikt in een op vechtsporten geïnspireerde stijl, zelfs met een berenknuffel op Rompopolo.

Tokuda legt de ontwerpfilosofie achter Ajarakan uit: "Typische gevechten beesten hebben een lage houding en legt hun hoofden op het oogniveau van de jager, die de waargenomen bedreiging kan verminderen. We hebben gericht op een meer imposante, top-zware silhouet voor Ajarakan, het opsporen van vlam elementen die inheems zijn in de olievisie. Blend van kracht, fysieke aanvallen en vuur, geïllustreerd door zijn vermogen om objecten te smelten en te slingeren. "

Fujioka voegt eraan toe: "Met een reeks unieke monsters wilden we er een introduceren wiens sterke punten meteen duidelijk zijn. Ajarakan's eenvoudige aanvallen, zoals ponsen of zijn vuisten slaan om vlammen te ontsteken, maken het een krachtige, no-nonsense tegenstander."

Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In tegenstelling tot de sluwe rompopolo, richt het ontwerp van Ajarakan zich op ruwe kracht, met zijn vurige aanvallen die de hiërarchie van de regio accentueren. Fujioka merkt op: "Aanvankelijk was Ajarakan slechts een fysiek krachtig monster. We wilden er meer persoonlijkheid in doordringen, met behulp van de vurige omgeving. In plaats van alleen maar in te ademen, hebben we het ontworpen alsof het vlammen droeg, de boeddhistische Deity Acala. Het concept van de interne temperatuur van Ajarakan Rising om iets te drijven door de Boeddhistische Deity ACALA. Zo'n heet wezen. "

Om het eenvoudige ontwerp van Ajarakan te voorkomen dat leidt tot monotone bewegingen, legt Fujioka uit dat het team voortdurend meer dynamische technieken heeft toegevoegd, zoals het monster dat in de lucht sprong, krult in een bal en op de grond stortte.

Een monstergeneraties in de maak

Regerend over het Oilwell-bekken als zijn toproofdier is nu udra, de 'zwarte vlam', een octopusachtig monster dat brandbare olie afscheidt, waardoor het vrij kan strekken en manoeuvreren. Vergelijkbaar met hoe Rey Dau bliksem regelt in de windwaartse vlaktes en uth duna zichzelf omhult in water in het scharlaken bos, hanteert nu udra vlammen. Fujioka bevestigt de inspiratie achter Nu Udra: "Ja, octopussen waren ons startpunt. We streefden naar een opvallend silhouet met demonische hoorns, maar ook een ontwerp dat zijn gezicht verduistert."

Tokuda merkt op dat zelfs de muziek tijdens gevechten met Nu Udra het demonische thema weerspiegelt, met componisten die elementen opnemen die doen denken aan zwarte magie.

De ontwikkeling van nu udra maakte gebruik van eerdere concepten, zoals de tentacled Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Tokuda herinnert aan: "Ik stelde een octopusvormig monster voor voor onderwatergevechten in TRI, met de nadruk op de unieke bewegingen. Hoewel technische uitdagingen de realisatie ervan op dat moment verhinderden, hield ik dat idee vast."

Fujioka bespreekt hoe eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos de ontwikkeling van Nu Udra hebben beïnvloed. "We genieten van het gebruik van monsters met unieke bewegingen op cruciale momenten, omdat hun silhouetten memorabele indrukken creëren. Inclusief te veel kunnen spelers moe worden, maar één op het juiste moment laat een blijvende impact achter, vergelijkbaar met het tegenkomen van Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS)."

Tokuda, die oorspronkelijk Yama Tsukami in het spel plaatste, erkent de technologische beperkingen van die tijd, maar benadrukt de toewijding van het team om een ​​indruk te achterlaten. De realisatie van nu udra is een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka, omdat het vrijelijk beweegt met behulp van zijn cephalopod -eigenschappen en nieuwe gameplay -dynamiek biedt.

Fujioka benadrukt de technische uitdagingen van het animeren van een tentacled monster zoals nu udra, vooral met betrekking tot terrein en targeting. "We verlegden onze grenzen met de flexibele lichaamsanimaties van Nu Udra. We beginnen met ambitieuze ideeën, onze artiesten uitdagen om ze te realiseren, en de resultaten zijn vaak spectaculair."

Tokuda deelt een gedenkwaardig moment van de ontwikkeling, "toen we de beweging van Nu Udra in een gat implementeerden, wilde een animator dat ik het zag. Hun tevredenheid over mijn verbazing was voelbaar."

De trots van Fujioka op het werk van het team is duidelijk als hij de animaties van Nu Udra beschrijft, zoals het vermogen om rond oude pijpen te wikkelen en kleine gaten te navigeren. "Het is een bewijs van de inspanningen van ons team, met realtime gameplay die alleen videogames kunnen bereiken."

Het bestrijden van nu udra presenteert unieke uitdagingen vanwege het flexibele, steeds veranderende lichaam. Tokuda adviseert: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren, omdat het afbreken van een tentakel zijn gebied van effecten vermindert. Het is ontworpen voor multiplayer, met doelen verdeeld over spelers."

Fujioka voegt eraan toe: "Net als Gravios, het vernietigen van de delen van Nu Udra brengt je dichter bij de overwinning. Het observeren van zijn bewegingen en het nemen van strategische beslissingen in overeenstemming met de kerngameplay van Monster Hunter."

Een welkome reünie

Fujioka's vermelding van Gravios leidt tot de openbaring dat deze fan-favoriete, afwezig sinds Monster Hunter Generations Ultimate, terugkeert in het Oilwell-bekken. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende toevoeging.

Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "We hebben gekozen voor monsters die passen bij de omgeving van het Oilwell -bekken, overeenkomen met de progressie van de game en een nieuwe uitdaging bieden. Gravios voldeed aan deze criteria, wat leidde tot de terugkeer."

In Monster Hunter Wilds behoudt Gravios zijn harde lichaam en presenteert hij een formidabele uitdaging. Tokuda gaat uit: "We wilden dat Gravios zijn onderscheidende hardheid zou behouden terwijl ze als een late-game uitdaging dienden, waarbij jagers het wondsysteem en gedeeltelijke mechanica moeten gebruiken om zijn kwetsbaarheden te ontdekken."

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet verschijnen in Monster Hunter Wilds. Fujioka verontschuldigt zich: "Basarios zal deze buiten zitten. We overwegen zorgvuldig welke monsters moeten worden opgenomen, waardoor ze de ervaring van de game verbeteren."

De nauwgezette benadering van het monsterhunterteam van monsterselectie zorgt ervoor dat elk wezen zinvol bijdraagt ​​aan het spel. Hoewel Basarios niet aanwezig zal zijn, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, die een spannende jacht beloven.

Laatste artikelen
  • Atomfall: alle knutselrecepten en hun locaties onthuld

    ​ Crafting is een essentiële overlevingsvaardigheid in *Atomfall *, cruciaal voor het maken van wapens en herstelitems. Om deze vaardigheid onder de knie te krijgen, moet u de nodige knutselrecepten verzamelen. Hier is een uitgebreide gids om u te helpen alle knutselrecepten in het spel te vinden. Hoe te gebruiken om recepten in Atom te gebruiken

    by Alexis Apr 04,2025

  • Hoe tweehands wapens in Elden Ring

    ​ Het beheersen van de kunst van het hanteren van een wapen in twee handen kan je gevechtsvaardigheden in *elden ring *aanzienlijk verbeteren *. In deze uitgebreide gids gaan we verdiepen in de mechanica van tweehandige wapens, de voordelen die het biedt, de potentiële nadelen en de beste wapens om te gebruiken met deze techniek.ju

    by Blake Apr 04,2025

Nieuwste spellen
Math Logic

Puzzel  /  3.0.5  /  14.50M

Downloaden
Buildbox World

Puzzel  /  1.3.13  /  142.40M

Downloaden