Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de las recientes entregas? Descubre la rica historia del armamento de los cazadores de monstruos aquí.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
El legado de Monster Hunter abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Una característica definitoria son sus variados tipos de armas, cada uno que ofrece fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, exigiendo el dominio de sus matices individuales.
La evolución de la gran espada original a su iteración moderna es notable, lo que refleja el refinamiento continuo del juego de mecánica y herramientas. Más allá de lo familiar, algunas armas más antiguas siguen siendo exclusivas de ciertas regiones. Vamos a profundizar en la historia del arma de Monster Hunter.
Primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Estos veteranos han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada
El ícono de la franquicia, The Great Sword, llegó en 2004. Su inmenso potencial de daño tiene costa de movilidad. Si bien son capaces de devastadores golpes individuales, sus ataques son lentos, exigiendo un momento y un espacio precisos. Las primeras iteraciones enfatizaron las tácticas de golpe y fuga. Una característica única fue la variación de daño dependiendo de dónde la cuchilla golpeó el monstruo.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de tres niveles que culminó en un poderoso swing. Juegos posteriores se basaron en esto, agregando finalistas y mejorando el flujo combinado, a pesar de retener la inherente lentitud del arma. Monster Hunter World agregó un tackle de hombro, lo que permite un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. El dominio radica en maximizar la salida de daño a través del momento preciso de la verdadera barra cargada.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Mientras que los ataques individuales infligen daños moderados, sus combos rápidos, la capacidad de bloqueo, la movilidad y la utilidad lo convierten en una elección equilibrada. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad aumentó con la mecánica y los ataques adicionales.
La versión original se basaba en barras rápidas y alta movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada. Los juegos posteriores introdujeron Shield Bash Combos ( Monster Hunter 3 ), ataques traseros y saltos ( Monster Hunter 4 ), y finalistas perfectos para Rush and Airial ( Monster Hunter World and Rise ).
A pesar de su rango más corto y su menor daño, la espada y el escudo son un verdadero comercio de todos, con combos infinitos, evasividad, finalistas poderosos y un bloque confiable. Su apariencia engañosamente simple desmiente su profundidad.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortar colas), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas, lo que lleva a Kos (knockouts). Su estilo de juego se asemeja al enfoque de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. Su mecánico de carga único permite el movimiento durante la carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta Monster Hunter World and Rise , que introdujo Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas. Estos juegos también introdujeron modos de fuerza y coraje, alterando los ataques y los efectos de carga, agregando profundidad estratégica.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza para KOs y desata los devastadores ataques cargados. Dominar su movilidad y gestión de cargos es clave para maximizar su potencial.
Lanza
La lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance y escudo resistente proporcionan una excelente defensa, capaz de bloquear la mayoría de los ataques con el conjunto de habilidades correctas. A pesar de la movilidad y los ataques limitados, su producción de daño es considerable.
Su estilo de juego es similar a un boxeador, empujando desde la distancia mientras estaba protegido. Los ataques principales son empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, junto con la carga de carrera y los ataques de basura del escudo para cerrar la distancia.
A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque formidable, ofreciendo una defensa superior en comparación con su primo, el pistolero.
Arco de luz ligero
El arco ligero es un arma de distancia altamente móvil, que ofrece velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivación en comparación con su contraparte más pesada. Su movilidad tiene el costo de las opciones de municiones limitadas y la menor potencia de fuego. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.
Su capacidad para disparar rápidamente ciertos tipos de munición le permite competir con otras armas a distancia a pesar de sus limitaciones. Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad estratégica al combate a distancia. Monster Hunter World agregó Wyvernblast (bombas de plantación) y una maniobra de diapositivas después de disparar.
El arco de luz ligero evolucionó de una contraparte más débil a un arma distinta con una movilidad mejorada y capacidades únicas.
Arco pesado
El pesado arco es el arma a distancia de Premier, con un alto daño y acceso a diversas municiones especiales. Su tamaño y peso obstaculizan significativamente la movilidad, restringiendo el movimiento a caminar mientras se dibuja. Las opciones de personalización incluyen escudos para la defensa.
Su diseño permaneció en gran medida consistente, ofreciendo un poderoso soporte a distancia. Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo. Monster Hunter World introdujo Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (poderoso disparo único) de munición especial, que requiere una cuidadosa gestión de municiones.
La identidad central del pesado arco permanece sin cambios: desatar la potencia de fuego devastador con potentes municiones.
Cuchillas duales
Conocido por su velocidad y combos llamativos, las cuchillas duales se destacan por infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducido en el lanzamiento occidental del primer cazador de monstruos , estaba ausente del lanzamiento japonés original.
Sus ataques de alta velocidad, aunque individualmente débiles, acumulan daño significativo. El modo de demonio aumenta el daño y desbloquea ataques adicionales, pero consume resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, un estado más poderoso.
El juego central de las Blades duales gira en torno a los rápidos ataques y la gestión de modos de demonios/archidemon, mejorados por la maniobra Demon Dash y Dodge Dodge.
Segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para la primera generación, compartiendo funciones similares pero con conjuntos y mecánicos únicos.
Espada larga
La espada larga es conocida por los combos de fluidos, el alto daño y la mecánica intrincada. Al compartir similitudes con la gran espada, ofrece movilidad superior y combos más fluidos, sacrificando la capacidad de bloquear.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo espiritual, una poderosa cadena de ataque. Monster Hunter 3 agregó el finalizador de cañón redondo espiritual y los niveles de medidor de espíritu escalonado, aumentando los beneficios de ataque. Monster Hunter World agregó el interruptor del timón de empuje espiritual y la corte de previsión (un ataque de parada). IceBorne introdujo la postura IAI, mejorando el contrapeso del arma.
El diseño de la espada de Long evolucionó de un combo centrado en incorporar contadores y lotes, maximizando el potencial del indicador del espíritu.
Cuerno de caza
El cuerno de caza es un arma de apoyo, que utiliza notas recitales para jugar y desencadena efectos beneficiosos (aficiones/aficionados a la defensa, curación). Influye el daño de impacto, apuntando principalmente a la cabeza para aturdir, pero con un daño más bajo que el martillo.
Los cambios se centraron principalmente en mejorar la mecánica de los recitales. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques. Monster Hunter World introdujo canciones de cola y notas de eco, mejorando sus capacidades ofensivas. Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando el recital pero causando cierta controversia.
El diseño del cuerno de caza evolucionó de un arma de soporte compleja a uno más accesible pero menos intrincado.
Pistolero
Un híbrido de lanza y arco de arco, el pistolero combina un escudo y lanza con capacidades de bombardeo. Se ocupa del daño de corte, a diferencia de los ataques penetrantes de Lance, y presenta finalistas como el fuego de Wyvern. Las habilidades de bombardeo varían según el pistolero.
Monster Hunter 3 agregó una recarga rápida y una explosión completa, mejorando su estilo agresivo. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, agregando un elemento de riesgo/recompensa al bombardeo. Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot.
The Gunlance mantiene su identidad única, equilibrando los bombardeos y el combate cuerpo a cuerpo, exigiendo una cuidadosa gestión de los recursos.
Arco
El arma a distancia más ágil, el arco se destaca en combate de alcance cercano, utilizando combos de movilidad y fluidos. Utiliza recubrimientos para mejorar el daño e infligir efectos elementales/de estado.
Los primeros juegos presentados tipos de disparos, más tarde simplificados en Monster Hunter World , que los integraron en el conjunto de movimientos base. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.
El diseño del arco enfatiza el combate agresivo y pesado combinado.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4 , cuentan con una mecánica de transformación única, agregando complejidad y versatilidad.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor tiene dos modos: modo AX (móvil, de largo alcance) y modo de espada (mayor daño, ataques basados en PHIAL). Equilibra la ofensiva entre los dos modos.
Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando el modo de espada. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos.
La mecánica única de intercambio de forma del Axe del Axe ofrece un estilo de combate dinámico y atractivo.
Insecto Glaive
El Insect Glaive utiliza un pariente para recolectar esencias, otorgando aficionados. Se especializa en combate aéreo y monstruos de montaje.
El juego central gira en torno a la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y aficionados a la defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones y tipos de Kinsect simplificados.
La destreza aérea y el sistema de beneficios aéreos del insecto Glaive lo convierten en un arma única y gratificante.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Es conocido por su versatilidad y mecánica desafiante.
Dominar sus puntos de guardia y transiciones de modo es crucial para maximizar su potencial.
La complejidad y la versatilidad de la hoja de carga lo convierten en un arma gratificante para los cazadores hábiles.
¿Habrá más?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en los lanzamientos regionales. Las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las más antiguas.